Esplodere un oggetto
Aggiungere interazione all'oggetto
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Aggiungere interazione all'oggetto
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Ora che abbiamo il nostro modello in scena, preoccupiamoci di aggiungere un minimo di interazione, aggiungendo quella che si definisce Modalità Explosione.
Questa funzionalità permette di animare i songoli elementi di un modello in modo tale da "aprirlo" per poterne visualizzare meglio i dettagli.
Per utilizzare la modalità Esplosione, andremo ad utilizzare un oggetto di Unreal Engine chiamato Blueprint. Un Blueprint (nel nostro caso si chiama Blueprint Class) è un elemento di codice che possiamo inserire nel livello e che aggiungerà funzionalità alla nostra scena.
Per coloro che hanno qualche conoscenza di programmazione, un Blueprint è, a tutti gli effetti, una classe C++ "nascosta" dietro a un sistema di Visual Scripting.
Nessuna paura! Non dovremo "programmare" (per gli interessati all'argomento, ci vediamo in un altro manuale).
Aprite il Content Drawer
Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > Blueprints > Commands > Explode
Selezionate BP_Explode (non BP_Explode Component!)
Trascinate l'oggetto nel livello
E' possibile aggiungere un singolo oggetto di questo tipo nel livello: con un numero superiore potreste avere comportamenti indesiderati!
Al contrario della cassettiera, questo elemento è "invisibile": contiene semplicemente la logica per fare funzionare il meccanismo di esplosione. Se non vi trovate in Play Mode, potrete individuarlo tramite una icona a forma di ingranaggio.
Siamo ora pronti ad aggiungere l'animazione di esplosione alla nostra cassettiera.
Nel pannello Outliner individuate l'oggetto chaimato BP_Explode
Selezionatelo
Nel pannello Details individuate la sezione Explode
Dobbiamo ora definire quale sarà l'oggetto da esplodere:
Cliccate sul pulsante "+" dell'elemento Actors Root
Cliccate sul campo None che verrà visualizzato
Selezionate SM_Classic_Commode, cioè la cassettiera nel livello
I cassetti, essendo "figli" della cassettiera, verranno tracciati automaticamente.
Dobbiamo ora definire lo stato di partenza del nostro modello e, per far questo, utilizzeremo lo stato in cui si trova: cassetti ben chiusi.
Cliccate sul pulsante Set Initial Location.
Questa operazione registra l'oggetto principale e i suoi "figli" con le relative coordinate all'interno del campo Initial Transform.
Andiamo ora a posizionare i cassetti in una posizione aperta.
Selezionate i cassetti uno alla volta
Trascinateli fuori dalla cassettiera in una posizione dove sia possibile controllarne l'interno.
Registriamo questa situazione come quella "esplosa":
Selezionate BP_Explode
Cliccate sul pulsante Set Explode Location.
I cassetti "torneranno" al loro posto, ma noterete che nel campo Explode Transform sono state registrate le posizioni finali.
Tramite i pulsanti View Explode e View Initial Location potrete visionare i due stati del vostro modello.
Se provassimo ora la funzionalità ci accorgeremmo che qualcosa non va... Il perché risiede nel modo in cui i nostri modelli sono stati impostati all'interno della scena: ogni oggetto persente è, con ogni probabilità, considerato statico, cioè immobile.
Il concetto di oggetto statico è un po' più complesso: si sta fondamentalmente dichiarando che non modificherà nessuna delle sue proprietà. Per una cassettiera può semplicemente dire che non si muoverà o non ruoterà, ma per una luce vuole dire che non modificherà la sua intensità o il suo colore.
Dobbiamo selezionare tutti i nostri modelli nel livello e modificare la loro mobilità da Static a Movable.
Selezionate ogni oggetto singolarmente (cassettiera e cassetti)
Nel pannello Detail, alla voce Mobility selezionate Movable
Siamo ora pronti ad attivare la nostra animazione di esplosione e lo possiamo fare solamente in Play Mode.
Dato che abbiamo impostato il componente Explode, all'interno del menu di interazione comparirà la relativa opzione.
Aprite il menu di interazione tramite la barra spaziatrice
Selezionate Explode
Selezionate Execute