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Aggiungere i modelli in scena
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Aggiungere i modelli in scena
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Nel primo volume di questa serie abbiamo imparato come aggiungere oggetti della libreria Megascans al livello: il processo è esattamente il medesimo, prendete un elemento e trascinatelo dove preferite.
Come semplice esercizio selezionate l'auto nel livello, rimuovetela dalla scena (tasto di destra sul modello e selezione Edit > Delete) e aggiungete qualche modello di vostro gradimento.
L'obiettivo che ci prefissiamo è quello di creare un oggetto interattivo all'interno del nostro ambiente dove sia possibile discutere con gli studenti: in particolar modo andremo a realizzare una cassettiera con una serie di danni dovuti all'uso e al tempo per permettere alla classe di proporre soluzioni per il suo restauro.
Per fare questo ci serviremo di alcuno modelli nel pacchetto appena scaricato e di alcuni asset addizionali di Quixel Megascans.
Il modello che andremo ad utilizzare è una cassettiera con diverse tipologie di danno: polvere, macchie, nastro adesivo (una vita vissuta, insomma!).
Navighiamo nella cartella Assets e individuiamo i seguenti elementi:
SM_Classic_Commode
SM_Classic_Commode_Drawer_1
SM_Classic_Commode_Drawer_2
Trasciniamo una volta la cassettiera nel livello
Trasciniamo due volte il cassetto piccolo, in modo da averne due copie disponibili
Trasciniamo tre volte il cassetto grande
Al momento non preoccupatevi della posizione, metteremo gli elementi al loro posto in un secondo momento.
Concentriamoci sul pannello dell'Outliner: potremo notare la lista degli elementi appena aggiunti.
La prima cosa che dobbiamo fare è rendere i cassetti "figli" della cassettiera: questo semplice processo ci permette di meglio organizzare i nostri livelli e ci verrà comodo per alcune operazioni successive.
Cliccate con il pulsante sinistro del mouse su ogni cassetto nell'Outliner
Trascinatelo sopra la cassettiera e rilasciate il pulsante del mouse
L'operazione che abbiamo appena effettuato (tecnicamente chiamata reparenting) ci permette di rendere i cassetti "dipendenti dalla cassettiera stessa". Per fare una prova:
Selezionate la cassettiera
Premete il tasto W per attivare la modalità spostamento
Trascinate la cassettiera in scena
Noterete che si sposteranno anche tutti i cassetti
Siamo ora pronti a posizionare gli oggetti:
Selezioniamo ogni singolo cassetto e trasciniamolo nel punto giusto
E' possibile essere molto precisi nel posizionamento inserendo nel pannello Details i valori numenrici nei campi X, Y, Z di Location.
Le coordinate che ho utilizzato sono le seguenti:
Modello | X | Y | Z |
---|---|---|---|
Cassetto grande 1 | 0 | 1 | 17 |
Cassetto grande 2 | 0 | 1 | 39 |
Cassetto grande 3 | 0 | 1 | 61 |
Cassetto piccolo 1 | 19.6 | 1.3 | 82.5 |
Cassetto piccolo 2 | -19.6 | 1.3 | 82.5 |
La nostra cassettiera è completa ma necessita di una piccola aggiunta: se entriamo in Play Mode e camminiamo (modalità Walk) potremo passarci attraverso!
Questo è un comportamento che ovviamente preferiamo evitare: dobbiamo quindi aggiungere una serie di elementi di "collisione".
In linguaggio tecnico questi elementi si definiscono HitBox o Colliders e permettono di creare delle ostruzioni all'interno del livello.
Aprite la finestra Meshes del Content Drawer
Effettuate doppio click sulla cassettiera
Vi si aprirà una finestra con la visualizzazione del modello
Selezionate il Menu Collision
Selezionate Add Box Simplified Collision
Salvate
Chiudete la finestra
Ripetete queste operazioni anche per i due cassetti.
Nonostante le copie nel livello siano multiple, ci basterà modificare il solo elemento in libreria per aggiornarli tutti.
Se tornate in Play Mode, noterete che in modalità Walk vi sarà ora impossibile passare attraverso la cassettiera.
Provate ad effettuare qualche prova con le funzionalità di Collab Viewer (scala, XRay, etc.) per vedere come è possibile organizzare la vostra lezione.