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Gestire una classe virtuale

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Collab Viewer

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FunzionalitĂ  di Collab Viewer

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Organizzare una lezione

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Lavorare con le immagini

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Lavorare in Multiutenza

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Conclusione

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Appendice

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Creazione di un progetto

Cominciamo a lavorare da soli... Gli studenti arriveranno in seguito!

In questa sezione andremo a creare un progetto a partire dai template disponibili e cominceremo ad esplorare le varie funzionalitĂ .

  1. Aprite l'Epic Games Launcher

  2. Lanciate Unreal Engine

  3. Cliccate sulla sezione Automotive, Product Design & Manufacturing

  4. Selezionate Collab Viewer tra i template disponibili

  5. Date un nome al vostro progetto (io lo chiamerò VirtualLesson)

Una volta completato il processo si aprirĂ  Unreal Engine con la scena che potete vedere nella seguente immagine.

Premete il pulsante Play per eseguire il livello: se avete completato la prima guida, dovreste essere giĂ  familiari con il movimento in volo e la camminata.

Nella prima parte di questa guida ci "dimenticheremo" di Unreal Engine ed andremo semplicemente ad esplorare le funzionalitĂ  del template, creando un progetto eseguibile.

Il file eseguibile deve essere creato per un particolare sistema operativo: nel mio caso si tratta di Windows, ma il procedimento è esattamente identico per macOS o Linux.

  1. Controlliamo che l'Editor non sia in Play Mode

  2. Selezioniamo il pulsante Platforms

  3. Dal menu principale, selezioniamo Windows > Shipping, cioè decidiamo di esportare un programma "finito"

Una volta completato il processo, avrete a disposizione l'eseguibile.

Per eseguire l'applicazione è sufficiente effettuare doppio click sul file .exe che è stato generato.

Dallo stesso menu, selezioniamo Windows > Package Content

  • Selezioniamo una cartella di esportazione per fare partire la procedura

  • Al momento non ci preoccuperemo del contenuto (l'automobile) ma solamente delle funzionalitĂ . Nella seconda parte del manuale andremo ad approfondire come creare i contenuti stessi.

    Eseguire l'applicazione

    Creazione del progetto eseguibile

    Se avete completato il primo volume, dovreste giĂ  sapere come creare ed eseguire il progetto ma, in ogni caso, repetita iuvant!

    Eseguire l'applicazione

    Creazione del progetto
    Il progetto appena creato
    Esportazione del progetto

    Copyright

    Di chi è il materiale contenuto nel manuale e come utilizzarlo

    Dove non specificato diversamente, il contenuto di questo manuale e il materiale correlato sono ditribuiti con Licenza .

    Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale

    Note Generali

    Sistema operativo

    Questo manuale farĂ  riferimento al sistema operativo Windows, ma i concetti sono fondamentalmente identici per le altre piattaforme supportate dal software.

    Versione Unreal Engine utilizzata

    Al momento della stesura di questo manuale, la versione di Unreal Engine è la 5.0.1. In generale qualsiasi versione 5.X.X sarà utilizzabile.

    Licenza Software (devo chiedere soldi alla mia scuola?)

    Le informazioni sulla licenza di installazione di Unreal Engine, sono reperibili nella pagina dedicata del sito ufficiale, ma fondamentalmente la buona notizia è che le scuole possono utilizzare il software gratuitamente.

    Posso dare consigli su come migliorare questa guida?

    Assolutamente sì! Anzi, la cosa è graditissima: potete contattarmi dal mio sito (marcosecchi.it) oppure via LinkedIn (https://www.linkedin.com/in/secchimarco).

    Mi piacerebbe che venisse trattato un argomento particolare...

    Sarei felicissimo di aggiungere contenuti utili aggiuntivi! Ovviamente realizzo queste guide nel mio tempo libero ma, se l'argomento è nelle mie competenze, mi metterò al lavoro più che volentieri.

    La pagina di "Login"

    Prima di tutto... entriamo nella stanza virtuale

    Una volta eseguita l'applicazione, vi si presenterà una schermata di login (beh, non è esattamente una login, ma ci siamo intesi...).

    1. Inserite il vostro nome o nickname nel primo campo

    2. Dal menu a tendina successivo, selezionate Local Session, che vi permette di lanciare l'applicazione senza essere "visibili" da altri computer collegati alla stessa rete

    3. Cliccate Next per entrare nella stanza virtuale

    Vedremo piĂą avanti il significato delle altre opzioni del menu

    L'aspetto della pagina è modificabile: potrete, ad esempio, inserire il logo della vostra scuola. E' necessaria qualche competenza di modifica dell'Intrerfaccia Utente (UI): ci proveremo verso la fine di questo manuale!

    La finestra di accesso

    Puntatore Laser

    Attirare l'attenzione su un oggetto

    Il puntatore laser è forse lo strumento più semplice e non ha bisogno di alcuna spiegazione.

    Il suo utilizzo è immediato:

    1. Posizionare il mouse su un oggetto

    2. Premere il pulsante sinistro del mouse

    3. L'oggetto rimarrĂ  evidenziato fino a che il pulsante del mouse rimane premuto

    Strumento Measurement

    Lunghezza, larghezza, altezza... Cose così...

    Lo strumento di misura (Measurement) permette di calcolare le distanze all'interno dell'ambiente.

    Lo strumento misura

    Attivarlo è molto semplice

    1. Aprire il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare il pulsante Measurement

    3. Dal menu addizionale, selezionare l'opzione desiderata

    Le opzioni disponibili sono le seguenti:

    • Aggiungere misura

    • Rimuovere misura

    • Selezionare l'unitĂ  di misura (centimetri, metri, unitĂ  imperiali)

    Le opzioni di aggiunta (Add) e rimozione (Delete) una volta attivate funzionano tramite pulsante sinistro del mouse.

    Per aggiungere:

    1. Cliccare sul punto di partenza

    2. Spostare il mouse e cliccare sul punto di arrivo

    Per rimuovere

    1. Cliccare sulla misura che non serve piĂą

    FunzionalitĂ 

    Aggiungere/Rimuovere misure

    Lo strumento misura

    Strumento Scale

    Impersonare Gulliver...

    Lo strumento scala (Scale) ci permette di ridimensionare il nostro avatar in modo tale da vedere le cose da una diversa angolatura.

    In combinazione con lo strumento Snapshot ci permetterĂ  di catturare immagini veramente interessanti!

    Lo strumento Scala

    Per modificare la scala:

    1. Attivate il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionate Scale

    3. Selezionate la scala preferita dallo slider che comparirĂ 

    Strumento Snapshot

    Fotografare lo schermo

    Lo strumento cattura immagine (Snapshot) permette di salvare una immagine dello schermo.

    Lo strumento Snapshot

    Per catturare una immagine:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Snapshot

    3. ComparirĂ  un pulsante in basso a destra con la dicitura Take e quattro guide a tutto schermo per utilizzare la

    4. Muoversi per cercare l'inquadratura desiderata

    5. Cliccare su Take

    Una volta effettuata la cattura, comparirà il percorso dove l'immagine è stata salvata, che si trova all'interno della cartella della applicazione.

    regola dei terzi
    Lo strumento Cattura in azione

    Il Marketplace Unreal

    Cerchiamo materiale da inserire

    Unreal Engine include un negozio digitale (UE Marketplace) dove poter comprare (o pubblicare) file di ogni tipo: modelli, materiali, funzionalitĂ  aggiuntive, etc.

    La pagina principale del Marketplace

    Qualunque sia il tipo di utilizzo che decidiate di fare con UE, prima o poi andrete a cercare qualcosa e, molto probabilmente, la troverete!

    La maggior parte degli oggetti sono in vendita (chi li ha realizzati dovrĂ  in qualche modo sopravvivere!) ma molti sono gratuiti.

    Epic Games rende mensilmente gratuito del materiale (in alcuni casi in modo permanente). Il consiglio è quindi di visitarlo periodicamente.

    Cercare i contenuti

    Effettuare una ricerca per accedere ai contenuti del negozio virtuale può essere effettuato dal sito web ufficiale oppure, in modo ancora più semplice, direttamente dall'Epic Games Launcher:

    1. Selezionate Unreal Engine dalla barra laterale sinistra

    2. Selezionate Marketplace dal menu superiore

    3. Utilizzate il camp Search Products per effettuare le vostre ricerche

    Una volta acquistato un prodotto, sarĂ  possibile aggiungerlo all'interno del proprio progetto. Per recuperare gli elementi in nostro possesso:

    1. Selezionare la sezione Library

    2. Scorrere fino alla categoria Vault

    All'interno della libreria esistono tre tipologie di oggetti:

    • Progetti completi

    • Plug-in (estensioni) per l'engine

    • Oggetti che possono essere inseriti in un progetto giĂ  esistente

    A noi interessa la terza categoria: gli elementi sono accompagnati da una etichetta Add To Project.

    In particolare andremo ad installare un pacchetto di elementi di arredamento, immaginando di essere una classe di restauro.

    Il pacchetto in questione è disponibile gratuitamente al seguente indirizzo: .

    1. Individuate il pacchetto all'interno del Marketplace

    2. Cliccate Add to Project

    3. Scegliete il progetto dove inserire il pacchetto

    Se non lo avete giĂ  fatto, aprite il progetto : dovreste trovare nel Content Drawer una cartella chiamata Free Furniture Pack.

    Con un doppio click sulla cartella, potrete visionare il materiale appena scaricato.

    1. Entrate nella cartella Meshes per vedere tutti i modelli disponibili

    Aspettate che il processo di download si concluda

    Quando effettuate una ricerca, fate sempre attenzione che ciò che trovate sia supportato dalla versione di UE che state utilizzando.

    Visionare i propri asset

    Aggiungere un elemento della propria libreria al progetto

    Sono un docente di game programming quindi perdonerete se il materiale che andrò a preparare sarà un po' naïf.

    Navigare nei contenuti

    Free Furniture Pack
    La pagina del Marketplace nell'Epic Games Launcher
    Il filtro per la versione supportata
    La libreria di asset in mio possesso
    Un elemento che può essere aggiunto al progetto
    Il pacchetto scaricabile gratuitamente
    Aggiungere il pacchetto al progetto
    La cartella con i nuovi contenuti
    Il contenuto della cartella Meshes

    Strumento Bookmark

    Salvare le posizioni

    All'interno di Collab Viewer è possibile utilizzare dei segnalibri (Bookmark) che ci permettono di salvare posizioni nel livello per poterci tornare in seguito.

    Lo strumento Bookmark

    Per salvare una posizione:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Bookmark

    3. Dalle opzioni, selezionare Create Bookmark

    4. Inserire il nome del segnalibri per salvare la posizione

    Per teletrasportarsi in una posizione salvata:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare il segnalibri desiderato

    I segnalibri possono essere rimossi tramite l'icona cestino di fianco ai nomi

    Aggiungere dettagli addizionali

    Invecchiamo il nostro modell

    Dato che la nostra lezione è di restauro, vogliamo presentare alla classe un mobile rovinato per poter discutere quali siano le migliori tecniche di intervento.

    La buona notizia e che, se avete completato la prima guida di questa serie, sapete giĂ  come fare: tramite Decal.

    Cercare le decal appropriate

    Navigate nella libreria di Quixel Megascan alla ricerca di elementi che possano invecchiare il vosto mobile.

    Una volta applicata una decal ad un oggetto, è buona norma fare diventare la stessa un "figlio" dell'oggetto stesso. La struttura rimarrà ordinata e le cose funzioneranno correttamente.

    Di seguito il mio prodotto finale (che non deve essere necessariamente uguale al vostro!).

    Il mio mobile, segnato dal tempo.

    Quixel Mixer: una alternativa da "professionisti"

    All'interno della suite Quixel esiste, oltre a Megascans, un software chiamato Mixer che permette di dipingere i modelli tridimensionali. Il suo utilizzo va al di lĂ  dello scopo di questa guida, ma allego un video che ne mostra le splendide capacitĂ .

    Il sistema multiplayer

    "Invitare" gli studenti

    La nostra aula virtuale è pronta, completa di contenuti. Come facciamo a coinvolgere gli studenti?

    Distribuire l'applicazione

    La creazione del progetto eseguibile è già stata affrontata nel primo manaule di questa serie, rimando quindi alla pagina dedicata.

    Le istruzioni che seguono partono dal presupposto che tutti i partecipanti utilizzino macchine collegate ad una stessa rete locale.

    Lanciare l'applicazione su piĂą macchine

    Una lezione all'interno di una classe virtuale presuppone il fatto che ogni partecipante possa accedervi dal proprio PC.

    Una volta lanciata l'applicazione e inserito il proprio nome, è possibile:

    • Ospitare una sessione (Host a session)

    • Partecipare ad una sessione (Join a session)

    I ruoli possibili in una lezione sono due:

    • Il docente che fa da ospite e che dovrĂ  selezionare Host a session

    • I partecipanti, che possono essere gli studenti, ma anche altri docenti che selezioneranno Join a session

    La creazione di una sessione è molto semplice:

    1. Inserire il proprio nome

    2. Selezionare Host a session

    3. Cliccare Next

    Per partecipare ad una sessione è necessario:

    1. Inserire il proprio nome

    2. Selezionare Join a session

    3. Cliccare Next

    Si verrĂ  automaticamente introdotti nella classe virtuale
    Attendere di essere introdotti nella classe virtuale

    La terza opzione (Local session) può risultare utile nel caso vogliate lavorare senza che nessuno possa partecipare alla sessione.

    Creare una sessione

    Per i piĂą tecnici, la sessione del docente sta funzionando da server e client.

    Partecipare ad una sessione

    Il pulsante Specify an IP Address permette di partecipare ad una sessione al di fuori di una rete locale: per maggiori dettagli sulla configurazione, si rimanda alla .

    La scelta di una sessione
    In attesa di entrare in classe
    documentazione ufficiale

    Approfondimenti

    Qualche spunto in piĂą...

    Documenti online

    • Documentazione ufficiale (in inglese)

    • Come effettuare il setup in una rete non locale (in inglese)

    Video

    La versione presentata in questo video è un po' datata, ma i concetti presentati possono comuqnue risultare utili!

    Come proseguire

    Ora tocca a voi!

    Siamo giunti alla conclusione di questo volumetto: se mi avete seguito fino a qui... complimenti! Siete pronti a realizzare la vostra lezione virtuale.

    I prossimi passi saranno quelli di oraganizzare il vostro materiale e la vostra aula inserendo ciò che più si addice alla vostra materia di insegnamento.

    Nel tempo pubblicherò nuove guide e, se avrete la pazienza di leggere anche quelle, poco per volta i vostri contenuti diventeranno sempre più interessanti e accattivanti.

    Consigli, critiche e richieste sono sempre ben accetti!

    Potete contattarmi sul mio sito () oppure via LinkedIn ()

    Buona lezione!

    marcosecchi.it
    https://www.linkedin.com/in/secchimarco

    Introduzione a Collab Viewer

    Esploriamone le funzionalitĂ 

    Cos'è Collab Viewer?

    Il template Collab Viewer permette a più persone di partecipare alla visita interattiva di un unico ambiente virtuale: è pensato soprattutto per team che lavorano nell'ambiente del design (automotive, architettura, industria manufatturiera) e permette di discutere, individuare problemi e risolverli in tempo reale.

    Ha senso utilizzarlo in classe?

    La risposta breve è: assolutamente sì!

    Lo scopo di Collab Viewer è quello di creare una sessione dove ogni partecipante, accedendovi dal proprio dispositivo, sia immerso nell'ambiente e possa agire in modo interattivo (interagire con l'ambiente circostante, lasciare note scritte, usare un puntatore laser, etc.).

    Questi presupposti sono perfetti per "piegare" lo strumento ai nostri scopi!

    I template disponibili

    Collab Viewer è disponibile in due versioni:

    • Una versione dedicata alla visualizzazione architerronica

    • Una versione dedicata all'industria (automotive, design di prodotti, manufattura, etc.)

    Nel precedente manuale abbiamo utilizzato la prima, mentre in questo ci dedicheremo alla seconda, che è un po' più scarna per quanto riguarda i contenuti ma che ci permetterà di concentrarci meglio sulle funzionalità.

    Quali sono le caratteristiche che rendono così interessante questo strumento? Li analizzeremo approfonditamente durante questo percorso, ma di seguito eccone elencate alcune:

    • Multiutenza (piĂą persone possono accedere ad un singolo ambiente)

    • PossibilitĂ  di raccogliere e visionare oggetti

    • Annotare

    Aggiungere note
  • Salvare una sessione (chiudere l'applicazione mantenendo il proprio lavoro in modo persistente)

  • Creare dei segnalibri

  • Utilizzare un puntatore laser

  • Vista a "raggi X" (per visualizzare l'interno di un oggetto)

  • Vista esplosa di modelli

  • Supporto per la RealtĂ  Virtuale

  • FunzionalitĂ 

    Il template Collab Viewer

    Gestire una classe virtuale

    Utilizzare Unreal Engine e Collab Viewer in classe

    Benvenuti nel secondo manualetto di questa serie dedicata ai professori delle scuole medie superiori!

    Durante questo secondo percorso cercheremo di approfondire alcune funzionalitĂ  di Unreal Engine per la realizzazione di una lezione interattiva all'interno di un ambiente virtuale.

    Si consiglia di affrontare questo manuale dopo aver completato , che vi permetterĂ  di avere le basi per muovervi all'interno del software.

    Introduzione ad Unreal Engine
    Licenza Creative Commons

    Chat vocale

    Comunicare vocalmente

    Il pulsante di chat vocale (Voice Over IP) permette di attivare disattivare la comunicazione tramite microfono/cuffie per tutti gli utenti collegati all'interno della stanza virtuale. Questa funzionalità è molto utile nel caso gli studenti non si trovino nella stessa stanza dell'insegnante, oppure siano forniti di cuffie.

    Per disabilitare la chat è sufficiente cliccare l'icona.

    Chat attiva
    Chat spenta

    Selezione degli stati

    Salvare il nostro lavoro

    La sezione Stati permette di salvare il vostro lavoro e di riutilizzarlo successivamente.

    Ogni partecipante può salvare le proprie sessioni in modo indipendente, perché verranno registrate sul proprio PC.

    Il salvataggio non è disponibile se ci si trova in modalià VR.

    Salvare uno stato

    La registrazione di uno stato è molto semplice:

    1. Cliccare sul pulsante di salvataggio (in alto a sinistra)

    2. Inserire un nome per la sessione

    3. Premere invio

    Per tornare ad uno stato precedentemente salvato è sufficiente:

    1. Cliccare sul nome dello stato attuale

    2. Dal menu a tendina, selezionare lo stato desiderato

    Di seguito è possibile vedere il processo di salvataggio e di recupero di uno stato.

    I salvataggi degli stati sono registrati localmente sul proprio PC: è quindi possibile eliminarli in qualsiasi momento.

    La cartella di salvataggio si trova all'interno della cartella stessa del progetto esportato. Il percorso è il seguente:

    [cartella-esportata]/[nome-progetto]/Saved

    SarĂ  sufficiente rimuovere la cartella Saved per cancellare tutte le proprie sessioni.

    Il salvataggio non include le posizioni dei partecipanti.

    Recuperare uno stato

    Non è possibile modificare uno stato precedentemente salvato (ma basta salvare uno stato nuovo!).

    Eliminare i salvataggi

    Cartella di salvataggio

    L'Interfaccia Utente

    Come interagire con l'applicazione

    L'interfaccia utente (in inglese User Interface o UI) della stanza virtuale è divisa in tre zone principali:

    1. Tipologia di movimento

    2. Selezione degli stati

    3. Chat vocale

    Nelle pagine seguenti analizzeremo approfonditamente ciascuna di esse.

    L'interfaccia utente

    Tipologia di movimento

    Come spostarsi nell'ambiente

    La sezione movimento permette di controllare il modo in cui l'utente agisce all'interno dell'ambiente, in particolare:

    • Controlla le dimensioni del proprio avatar

    • Gestisce il movimento vero e proprio

    • Attiva il visore VR, se collegato

    Il pulsante Scale è in realtà un campo di inserimento che ci permette di ridimensionare l'avatar dell'utente (il personaggio che controlliamo).

    Risulta molto utile (e divertente!) nel caso sia necessario muoversi nell'ambiente guardando le cose da una differente prospettiva.

    Esistono tre possibilitĂ  per spostarsi nell'ambiente virtuale:

    1. ModalitĂ  volo

    2. ModalitĂ  camminata

    3. ModalitĂ  orbita

    La modalitĂ  volo ci permette di muoverci liberamente nell'ambiente.

    I comandi per controllare lo spostamento sono:

    • Tasti WASD o frecce direzionaliper spostarsi nelle quattro direzioni

    • Tasti QE: per spostarsi in alto e in basso

    • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione

    La modalità camminata è sicuramente quella più naturale perché ci permette di simulare il movimento reale di un essere umano.

    I comandi per controllare lo spostamento sono:

    • Tasti WASD o frecce direzionali per spostarsi nelle quattro direzioni

    • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione

    La modalitĂ  orbita ci terrĂ  fissi in un punto permettendoci solamente di guardarci intorno.

    Con questa modalità è possibile solamente il:

    • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno

    Il pulsante VR permette di attivare un dispositivo di RealtĂ  Virtuale (con controller collegati) che sia collegato al vostro PC.

    Scala dell'avatar

    Movimento

    E' possibile passare da una modalitĂ  all'altra in modo veloce tramite le seguenti scorciatoie da tastiera

    • U: modalitĂ  volo

    • I: modalitĂ  camminata

    • O: modalitĂ  orbita

    ModalitĂ  volo

    Potremmo definirla anche "modalità fantasma" perché potremo passare attraverso qualsiasi ostacolo!

    ModalitĂ  camminata

    ModalitĂ  orbita

    Attivazione VR

    La modalità VR può essere attivata anche tramite il tasto P della tastiera.

    Le opzioni di movimento
    Pulsante VR

    Il menu di interazione

    Come annotare il proprio ambiente

    Una volta all'interno dell'ambiente virtuale, è possibile interagire con esso tramite un menu pop-up chiamato menu di interazione (Interaction Menu).

    Per attivare quest'ultimo è sufficiente permere la barra spaziatrice.

    Nelle prossime pagine esploreremo le singole funzionalitĂ .

    Strumento Annotation

    Lasciare note

    Lo strumento nota (Annotation) permette di inserire testi o utilizzare lo strumento penna all'interno dell'ambiente virtuale.

    Lo strumento Annotation

    All'interno di annotation, sono disponibili due sotto-strumenti:

    • Pittura (Paint)

    • Note (Annotate)

    Lo strumento Paint permette di disegnare all'interno dell'ambiente come se si avesse una matita virtuale al posto del mouse.

    Per utilizzarlo:

    1. Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice

    2. Selezionare Annotation

    3. Selezionare Paint Stroke

    Per eliminare una annotazione:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Annotation

    3. Selezionare Delete Stroke

    Lo strumento nota (Annotate) permette di inserire una o piĂą note all'interno dell'ambiente.

    Per utilizzarlo:

    1. Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice

    2. Selezionare Annotation

    3. Selezionare Annotate

    Le note possono essere facilmente eliminate con il pulsante X all'interno della nota stessa.

    Cliccare il pulsante sinistro del mouse e disegnare!
    Cliccare sulla annotazione che si desidera eliminare
    Cliccare nel punto in cui si desidera inserire la nota
  • Inserire il campo di testo

  • Strumento Paint

    Disegnare con il mouse non è sempre comodo: se disponibile, una tavoletta grafica garantirà risultati sicuramente più apprezzabili.

    Strumento Annotate

    Strumento Transform

    Spostare gli oggetti

    Lo strumento Transform permette di afferrare gli oggetti e di spostarli in giro per il livello.

    In un ambiente tridimensionale, con il termine Transform si indica la terna posizione, rotazione e scala di un elemento: nel nostro caso andremo asfruttare solo il cambiamento di posizione.

    Lo strumento Transform

    Per utilizzare il Transform:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Transform

    3. Selezionare Move

    4. Cliccare su un oggetto e, con il pulsante premuto, muoverlo nello spazio

    Per riposizionare gli oggetti al loro posto:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Transform

    3. Selezionare Reset

    In alternativa è possibile selezionare Reset All che riposizionerà tutti gli oggetti al loro posto originario.

    Cliccare su un oggetto spostato

    Strumento XRay

    Vedere attraverso gli oggetti

    La vista a raggi X (XRay) ci permette di "vedere" attraverso le cose: può risultare molto utile se vogliamo fare vedere i meccanismi interni di un oggetto (un macchinario, un computer, etc.).

    Ciò che succede in realtà e che all'oggetto viene assegnato un materiale "trasparente" che ci permette di visualizzare l'oggetto come fosse un fantasma.

    Lo strumento XRay

    Per utilizzare lo strumento:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare lo strumento XRay

    3. Selezionare Apply

    4. Cliccare sull'oggetto che si desidera far diventare trasparente

    Per disattivare lo strumento:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare lo strumento XRay

    3. Selezionare Reset All

    All'interno di XRay esiste una terza opzione (Isolate) che permette di isolare un singolo oggetto all'interno di un gruppo, facendo diventare tutti gli altri trasparenti.

    Vedremo come generare questo tipo di gruppi ma, nel frattempo, possiamo vedere la funzionalitĂ  nel seguente video.

    Lo strumento funzionerĂ  su qualsiasi oggetto, quindi attenzione a non selezionare elementi di sfondo per sbaglio

    Isolare oggetti

    Strumento 3D Cut Volume

    Sezionare gli oggetti

    Lo strumento sezione (3D Cut Volume) permette di tagliare porzioni di un oggetto per focalizzarsi su di esse.

    Lo strumento sezione

    Per utilizzarlo:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare 3D Cut Volume

    3. Selezionare Add/Edit

    4. Cliccare nel livello il punto dove si desidera attivare lo strumento

    5. Nel livello apparirĂ  lo strumento

    Per rimuoverlo:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Remove

    Lo strumento possiede una forma che sarĂ  familiare a chi ha esperienza nella modellazione 3D, in particolare ci permette di

    • Spostare la sezione (tramite le frecce)

    • Ruotare la sezione (tramite le curve)

    • Modificare le dimensioni della sezione (tramite i piccoli cubi)

    E' possibile invertire il parallelepipedo creato per isolare una porzione desiderata. Per fare questo:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare 3D Cut Volume

    3. Selezionare Include/Exclude

    Come utilizzare lo strumento

    Tutto ciò che si troverà all'interno del volume selezionato, verrà rimosso dalla vista.

    L'oggetto che ci permette di manipolare la sezione di solito viene definito Gizmo.

    Invertire la selezione

    Lo strumento per la manipolazione della sezione

    Predefinire informazioni

    Aggiungiamo note e segnalibri

    Ora che sapete (più o meno) come utilizzare un Blueprint, posso svelarvi un segreto: la quasi totalità delle funzioni di Collab Viewer è stata realizzata tramite il loro utilizzo!

    Questo vuole dire che, con un minimo sforzo, possiamo realizzare in anticipo alcuni punti importanti della nostra lezione come, ad esempio, segnalibri o testi di commento.

    In questo modo i nostri studenti troveranno la stanza virtuale pronta all'uso non appena vi saranno entrati!

    Inserire Segnalibri

    E' possibile inserire una serie di segnalibri pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Bookmark.

    1. Aprite il Content Drawer

    2. Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Bookmark > BPs

    3. Selezionate BP_Bookmark e trascinatelo nel livello

    4. Posizionatelo dove preferite (preferibilmente a terra)

    5. Nel pannello Details individuate la voce Bookmark Name ed inserite un nome di vostro gradimento

    Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.

    Una volta lanciata l'applicazione, troverete i segnalibri giĂ  impostati nella sezione Bookmarks.

    E' possibile inserire una serie di note di testo pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Annotation Text.

    1. Aprite il Content Drawer

    2. Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Annotation > BPs

    3. Selezionate BP_Annotation Text e trascinatelo nel livello

    Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.

    Come per i segnalibri, le note che avrete posizionato in questo modo verranno aggiunte nella applicazione finale.

    Posizionatelo dove preferite

  • Nel pannello Details individuate la voce Text ed inserite la vostra nota

  • Cliccate il pulsante Update in Editor per aggiornare il testo in scena

  • Se necessario, modificate la voce Text Manipulator Relative Location per posizionare il puntatore del testo

  • All'interno dell'Editor è possibile visualizzare la posizione e l'angolatura che si avrĂ  una volta teletrasportati su quel segnalibro. Una anteprima della vista viene aggiunta quando l'oggetto è selezionato in scena.

    Inserire etichette di testo

    Il nome del segnalibro
    La modifica della nota

    Modificare i contenuti

    Come realizzare una classe virtuale

    Ora che abbiamo preso confidenza con le potenzialità di Collab Viewer, è il momento di... andare oltre!

    Una classe virtuale non può essere definita tale senza contenuti inseriti dall'insegnante: è quindi ora di riprendere in mano Unreal Engine e "sporcarsi le mani".

    Nelle pagine successive andremo ad esplorare alcune tecniche che ci permetteranno di rendere la lezione immersiva e piĂą interessante.

    Questa auto può finalmente andare in pensione e dare spazio ai nostri lavori

    Personalizzare il logo

    Modifichiamo la schermata iniziale

    Una voltra creato l'eseguibile e lanciato, ci si presenta la schermata di login con il logo Unreal. Perché non provare ad inserire il logo della vostra scuola?

    Aggiungere il logo al progetto

    Per prima cosa, procuratevi il logo della vostra scuola e aggiungetelo al progetto (nello stesso modo in cui avete fatto nella sezione precedente).

    Il mio logo

    UMG

    Il sistema per creare interfacce in Unreal Engine si chiama Unreal Motion Graphics (in breve UMG). E' estremamente completo (e complesso!) ma a noi serve solamente cambiare un logo... cerchiamo quindi di farlo in modo indolore.

    1. Aprite il Content Drawer

    2. Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > UMG > MainMenu

    3. Individuate il file Widget_MainMenu

    4. Apritelo tramite doppio click

    Una volta aperto, vi troverete davanti a... un Blueprint.

    Senza spaventarvi di cosa possa essere quello che vi trovate davanti, individuate il logo di Unreal Engine:

    1. Cliccate sul logo

    2. Nel pannello Details individuate la sezione Brush ed espandetela

    3. Individuate il campo Image

    Una volta esportato il progetto, la pagina iniziale mostrerĂ  il logo che avete inserito.

    Cliccate nel menu a tendina corrispondente
  • Cercate il logo della scuola e selezionatelo

  • Cliccate il tasto Compile in alto a sinistra della finestra

  • Salvate

  • Chiudete la finestra

  • Il file da aprire
    Il Blueprint aperto
    La schermata iniziale con il logo di mia scelta

    Inserire i contenuti

    Aggiungere i modelli in scena

    Aggiungere un modello nel livello

    Nel primo volume di questa serie abbiamo imparato come aggiungere oggetti della libreria Megascans al livello: il processo è esattamente il medesimo, prendete un elemento e trascinatelo dove preferite.

    Come semplice esercizio selezionate l'auto nel livello, rimuovetela dalla scena (tasto di destra sul modello e selezione Edit > Delete) e aggiungete qualche modello di vostro gradimento.

    L'obiettivo che ci prefissiamo è quello di creare un oggetto interattivo all'interno del nostro ambiente dove sia possibile discutere con gli studenti: in particolar modo andremo a realizzare una cassettiera con una serie di danni dovuti all'uso e al tempo per permettere alla classe di proporre soluzioni per il suo restauro.

    Per fare questo ci serviremo di alcuno modelli nel pacchetto appena scaricato e di alcuni asset addizionali di Quixel Megascans.

    Realizzare una cassettiera

    Il modello che andremo ad utilizzare è una cassettiera con diverse tipologie di danno: polvere, macchie, nastro adesivo (una vita vissuta, insomma!).

    Aggiungere i modelli nel livello

    Navighiamo nella cartella Assets e individuiamo i seguenti elementi:

    • SM_Classic_Commode

    • SM_Classic_Commode_Drawer_1

    • SM_Classic_Commode_Drawer_2

    1. Trasciniamo una volta la cassettiera nel livello

    2. Trasciniamo due volte il cassetto piccolo, in modo da averne due copie disponibili

    3. Trasciniamo tre volte il cassetto grande

    Concentriamoci sul pannello dell'Outliner: potremo notare la lista degli elementi appena aggiunti.

    La prima cosa che dobbiamo fare è rendere i cassetti "figli" della cassettiera: questo semplice processo ci permette di meglio organizzare i nostri livelli e ci verrà comodo per alcune operazioni successive.

    1. Cliccate con il pulsante sinistro del mouse su ogni cassetto nell'Outliner

    2. Trascinatelo sopra la cassettiera e rilasciate il pulsante del mouse

    L'operazione che abbiamo appena effettuato (tecnicamente chiamata reparenting) ci permette di rendere i cassetti "dipendenti dalla cassettiera stessa". Per fare una prova:

    1. Selezionate la cassettiera

    2. Premete il tasto W per attivare la modalitĂ  spostamento

    3. Trascinate la cassettiera in scena

    Siamo ora pronti a posizionare gli oggetti:

    1. Selezioniamo ogni singolo cassetto e trasciniamolo nel punto giusto

    Le coordinate che ho utilizzato sono le seguenti:

    Modello
    X
    Y
    Z

    La nostra cassettiera è completa ma necessita di una piccola aggiunta: se entriamo in Play Mode e camminiamo (modalità Walk) potremo passarci attraverso!

    Questo è un comportamento che ovviamente preferiamo evitare: dobbiamo quindi aggiungere una serie di elementi di "collisione".

    1. Aprite la finestra Meshes del Content Drawer

    2. Effettuate doppio click sulla cassettiera

    3. Vi si aprirĂ  una finestra con la visualizzazione del modello

    Ripetete queste operazioni anche per i due cassetti.

    Se tornate in Play Mode, noterete che in modalitĂ  Walk vi sarĂ  ora impossibile passare attraverso la cassettiera.

    Noterete che si sposteranno anche tutti i cassetti

    1

    39

    Cassetto grande 3

    0

    1

    61

    Cassetto piccolo 1

    19.6

    1.3

    82.5

    Cassetto piccolo 2

    -19.6

    1.3

    82.5

    Selezionate il Menu Collision
  • Selezionate Add Box Simplified Collision

  • Salvate

  • Chiudete la finestra

  • Cassetto grande 1

    0

    1

    17

    Cassetto grande 2

    Al momento non preoccupatevi della posizione, metteremo gli elementi al loro posto in un secondo momento.

    Organizzare gli oggetti

    Posizionare gli oggetti

    E' possibile essere molto precisi nel posizionamento inserendo nel pannello Details i valori numenrici nei campi X, Y, Z di Location.

    Aggiungere una fisicitĂ 

    In linguaggio tecnico questi elementi si definiscono HitBox o Colliders e permettono di creare delle ostruzioni all'interno del livello.

    Nonostante le copie nel livello siano multiple, ci basterĂ  modificare il solo elemento in libreria per aggiornarli tutti.

    Provate ad effettuare qualche prova con le funzionalità di Collab Viewer (scala, XRay, etc.) per vedere come è possibile organizzare la vostra lezione.

    Gli asset da aggiungere
    Gli oggetti nel livello
    L'elenco di oggetti appena aggiunti
    Il pannello Details
    La cassettiera completa

    0

    Esecuzione del livello

    Esplodere un oggetto

    Aggiungere interazione all'oggetto

    Ora che abbiamo il nostro modello in scena, preoccupiamoci di aggiungere un minimo di interazione, aggiungendo quella che si definisce ModalitĂ  Explosione.

    Questa funzionalitĂ  permette di animare i songoli elementi di un modello in modo tale da "aprirlo" per poterne visualizzare meglio i dettagli.

    Aggiungere la modalitĂ  Esplosione

    Per utilizzare la modalità Esplosione, andremo ad utilizzare un oggetto di Unreal Engine chiamato Blueprint. Un Blueprint (nel nostro caso si chiama Blueprint Class) è un elemento di codice che possiamo inserire nel livello e che aggiungerà funzionalità alla nostra scena.

    Per coloro che hanno qualche conoscenza di programmazione, un Blueprint è, a tutti gli effetti, una classe C++ "nascosta" dietro a un sistema di Visual Scripting.

    Nessuna paura! Non dovremo "programmare" (per gli interessati all'argomento, ci vediamo in un altro manuale).

    1. Aprite il Content Drawer

    2. Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > Blueprints > Commands > Explode

    3. Selezionate BP_Explode (non BP_Explode Component!)

    4. Trascinate l'oggetto nel livello

    Al contrario della cassettiera, questo elemento è "invisibile": contiene semplicemente la logica per fare funzionare il meccanismo di esplosione. Se non vi trovate in Play Mode, potrete individuarlo tramite una icona a forma di ingranaggio.

    Siamo ora pronti ad aggiungere l'animazione di esplosione alla nostra cassettiera.

    1. Nel pannello Outliner individuate l'oggetto chaimato BP_Explode

    2. Selezionatelo

    3. Nel pannello Details individuate la sezione Explode

    Dobbiamo ora definire quale sarĂ  l'oggetto da esplodere:

    1. Cliccate sul pulsante "+" dell'elemento Actors Root

    2. Cliccate sul campo None che verrĂ  visualizzato

    3. Selezionate SM_Classic_Commode, cioè la cassettiera nel livello

    I cassetti, essendo "figli" della cassettiera, verranno tracciati automaticamente.

    Dobbiamo ora definire lo stato di partenza del nostro modello e, per far questo, utilizzeremo lo stato in cui si trova: cassetti ben chiusi.

    1. Cliccate sul pulsante Set Initial Location.

    Questa operazione registra l'oggetto principale e i suoi "figli" con le relative coordinate all'interno del campo Initial Transform.

    Andiamo ora a posizionare i cassetti in una posizione aperta.

    1. Selezionate i cassetti uno alla volta

    2. Trascinateli fuori dalla cassettiera in una posizione dove sia possibile controllarne l'interno.

    Registriamo questa situazione come quella "esplosa":

    1. Selezionate BP_Explode

    2. Cliccate sul pulsante Set Explode Location.

    I cassetti "torneranno" al loro posto, ma noterete che nel campo Explode Transform sono state registrate le posizioni finali.

    Se provassimo ora la funzionalità ci accorgeremmo che qualcosa non va... Il perché risiede nel modo in cui i nostri modelli sono stati impostati all'interno della scena: ogni oggetto persente è, con ogni probabilità, considerato statico, cioè immobile.

    Dobbiamo selezionare tutti i nostri modelli nel livello e modificare la loro mobilitĂ  da Static a Movable.

    1. Selezionate ogni oggetto singolarmente (cassettiera e cassetti)

    2. Nel pannello Detail, alla voce Mobility selezionate Movable

    Siamo ora pronti ad attivare la nostra animazione di esplosione e lo possiamo fare solamente in Play Mode.

    1. Aprite il menu di interazione tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionate Explode

    3. Selezionate Execute

    E' possibile aggiungere un singolo oggetto di questo tipo nel livello: con un numero superiore potreste avere comportamenti indesiderati!

    Collegare il modello con il Blueprint

    Creare l'effetto di esplosione

    Tramite i pulsanti View Explode e View Initial Location potrete visionare i due stati del vostro modello.

    ...manca qualcosa?

    Il concetto di oggetto statico è un po' più complesso: si sta fondamentalmente dichiarando che non modificherà nessuna delle sue proprietà. Per una cassettiera può semplicemente dire che non si muoverà o non ruoterà, ma per una luce vuole dire che non modificherà la sua intensità o il suo colore.

    Utilizzare lo strumento Explode

    Dato che abbiamo impostato il componente Explode, all'interno del menu di interazione comparirĂ  la relativa opzione.

    L'aggiunta del Blueprint
    L'icona del Blueprint
    La sezione Explode
    Selezione dell'oggetto da esplodere
    Registrare la posizione iniziale
    La cassettiera nella posizione aperta
    Registrare la posizione finale
    La proprietĂ  Movable
    Utilizzo del puntatore laser

    Utilizzo delle Texture

    Aggiungiamo poster, quadri, etc.

    Molto probabilmente vi troverete nella condizione di voler inserire qualche immagine all'interno della vostra classe: quadri, documenti storici, grafi, etc.

    Potremmo risolvere la cosa inserendo delle decal ma sarebbe un po' limitante: le decal, tecnicamente, sono delle proiezioni su un modello e non dei modelli veri e propri.

    Utilizzare una texture

    Una Texture non è altro che una immagine: all'interno di un game engine può avere molteplici utilizzi (definire i colori, le trasparenze, le imperfezioni, etc.).

    Noi le useremo nel modo più semplice possibile e cioè sfruttandone i colori.

    Aggiungere una immagine al progetto

    1. Cercate una immagine di vostro gradimento (un'opera d'arte, un circuito elettrico, una illustrazione di uno dei vostri sudenti). Io ho scelto il di Giovanni Battista Moroni

    2. Salvatela sul vostro PC

    3. All'interno del Content Drawer, create una cartella e dategli un nome significativo (io ho optato per ClassroomContent)

    4. Trascinate l'immagine all'interno della cartella

    5. Salvate il progetto (dal menu principale scegliere File > Save All)

    Per poter essere inserita all'interno del livello una texture deve essere applicata ad un materiale.

    1. Selezionate la texture con il pulsante di destra

    2. Dal menu selezionate Create Material

    3. Date al file che viene generato un nome (nel mio caso M_CavaliereNero)

    Applicare un materiale è semplicissimo (lo abbiamo già fatto nella prima guida!): basta trascinarlo su un oggetto di nostra scelta.

    Dato che un quadro è un oggetto "bidimensionale" la nostra scelta cadrà su un piano:

    1. Dal menu Quickly Add to the Project selezioniamo Shapes > Plane

    2. Posizioniamo e ruotiamo il piano nel livello

    3. Trasciniamo il materiale sopra il piano

    Possiamo ora aggiungere qualche dettaglio al nostro lavoro. Siete ovviamente liberi di procedere come preferite, ma ecco alcuni consigli:

    • Aggiungete un passepartout oppure una cornice

    • Aggiungete un pannello descrittivo (tramite un Text Renderer)

    • Aggiungere una corretta illuminazione

    Di seguito la "mia" opera.

    Scaliamo l'immagine per darle le giuste proporzioni

    Notate che inizialmente l'icona dell'immagine avrà un asterisco che indica che il file non è ancora stato salvato. Attenzione a non perdere i vostri dati!

    Creare un materiale

    Saper creare materiali è una professione vera e propria! Noi ci limiteremo a realizzare qualcosa di estremamente semplice.

    Applicare il materiale

    Fate attenzione che un oggetto tridimensionale è "visibile solo da un lato"! Non entreremo nei dettagli del perché questo avviene, ci basti sapere che il nostro quadro è visibile solo dal "davanti".

    Aggiungere dettagli

    Per quanto riguarda la parete, ho un po' imbrogliato: il materiale predefinito era troppo chiaro e riflettente e quindi l'ho modificato un po'! Sentitevi liberi di modificare il materiale secondo le vostre preferenze!

    Cavaliere in nero
    Aggiunta dell'immagine
    Il file non salvato
    Il quadro in scena
    Utilizzo dello strumento Misura
    Lo strumento Scala in azione
    Quixel Mixer in azione
    Utilizzo dello strumento Bookmark
    Working Collaboratively in Unreal Engine: Collab Viewer Template
    Caricare uno stato
    Salvare uno stato
    Cambiamento della scala
    Salvataggio e recupero di uno stato
    L'attivazione del menu di interazione
    Utilizzo dello strumento Trnasform
    Lo strumento nota in funzione
    Lo strumento XRay
    Lo strumento in azione
    Invertire la selezione
    La vista del segnalibro
    Inserimento del logo
    Lo strumento pittura in funzione
    Lo strumento Isolate
    Aggiunta del materiale
    La creazione di un materiale
    Lo strumento Esplosione in azione
    Aggiungere le collisioni
    Creare oggetti figli