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Gestire una classe virtuale

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Collab Viewer

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Funzionalità di Collab Viewer

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Organizzare una lezione

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Lavorare con le immagini

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Lavorare in Multiutenza

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Conclusione

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Appendice

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Creazione di un progetto

Cominciamo a lavorare da soli... Gli studenti arriveranno in seguito!

In questa sezione andremo a creare un progetto a partire dai template disponibili e cominceremo ad esplorare le varie funzionalità.

  1. Aprite l'Epic Games Launcher

  2. Lanciate Unreal Engine

  3. Cliccate sulla sezione Automotive, Product Design & Manufacturing

  4. Selezionate Collab Viewer tra i template disponibili

  5. Date un nome al vostro progetto (io lo chiamerò VirtualLesson)

Creazione del progetto

Una volta completato il processo si aprirà Unreal Engine con la scena che potete vedere nella seguente immagine.

Il progetto appena creato

Al momento non ci preoccuperemo del contenuto (l'automobile) ma solamente delle funzionalità. Nella seconda parte del manuale andremo ad approfondire come creare i contenuti stessi.

Eseguire l'applicazione

Premete il pulsante Play per eseguire il livello: se avete completato la prima guida, dovreste essere già familiari con il movimento in volo e la camminata.

Creazione del progetto eseguibile

Nella prima parte di questa guida ci "dimenticheremo" di Unreal Engine ed andremo semplicemente ad esplorare le funzionalità del template, creando un progetto eseguibile.

Se avete completato il primo volume, dovreste già sapere come creare ed eseguire il progetto ma, in ogni caso, repetita iuvant!

Il file eseguibile deve essere creato per un particolare sistema operativo: nel mio caso si tratta di Windows, ma il procedimento è esattamente identico per macOS o Linux.

  1. Controlliamo che l'Editor non sia in Play Mode

  2. Selezioniamo il pulsante Platforms

  3. Dal menu principale, selezioniamo Windows > Shipping, cioè decidiamo di esportare un programma "finito"

  4. Dallo stesso menu, selezioniamo Windows > Package Content

  5. Selezioniamo una cartella di esportazione per fare partire la procedura

Una volta completato il processo, avrete a disposizione l'eseguibile.

Esportazione del progetto

Eseguire l'applicazione

Per eseguire l'applicazione è sufficiente effettuare doppio click sul file .exe che è stato generato.

Gestire una classe virtuale

Utilizzare Unreal Engine e Collab Viewer in classe

Benvenuti nel secondo manualetto di questa serie dedicata ai professori delle scuole medie superiori!

Durante questo secondo percorso cercheremo di approfondire alcune funzionalità di Unreal Engine per la realizzazione di una lezione interattiva all'interno di un ambiente virtuale.

Si consiglia di affrontare questo manuale dopo aver completato , che vi permetterà di avere le basi per muovervi all'interno del software.

Introduzione ad Unreal Engine

Puntatore Laser

Attirare l'attenzione su un oggetto

Il puntatore laser è forse lo strumento più semplice e non ha bisogno di alcuna spiegazione.

Il suo utilizzo è immediato:

  1. Posizionare il mouse su un oggetto

  2. Premere il pulsante sinistro del mouse

  3. L'oggetto rimarrà evidenziato fino a che il pulsante del mouse rimane premuto

Il menu di interazione

Come annotare il proprio ambiente

Una volta all'interno dell'ambiente virtuale, è possibile interagire con esso tramite un menu pop-up chiamato menu di interazione (Interaction Menu).

Per attivare quest'ultimo è sufficiente permere la barra spaziatrice.

Nelle prossime pagine esploreremo le singole funzionalità.

L'Interfaccia Utente

Come interagire con l'applicazione

L'interfaccia utente (in inglese User Interface o UI) della stanza virtuale è divisa in tre zone principali:

  1. Tipologia di movimento

  2. Selezione degli stati

  3. Chat vocale

L'interfaccia utente

Nelle pagine seguenti analizzeremo approfonditamente ciascuna di esse.

Introduzione a Collab Viewer

Esploriamone le funzionalità

Cos'è Collab Viewer?

Il template Collab Viewer permette a più persone di partecipare alla visita interattiva di un unico ambiente virtuale: è pensato soprattutto per team che lavorano nell'ambiente del design (automotive, architettura, industria manufatturiera) e permette di discutere, individuare problemi e risolverli in tempo reale.

Ha senso utilizzarlo in classe?

La risposta breve è: assolutamente sì!

Lo scopo di Collab Viewer è quello di creare una sessione dove ogni partecipante, accedendovi dal proprio dispositivo, sia immerso nell'ambiente e possa agire in modo interattivo (interagire con l'ambiente circostante, lasciare note scritte, usare un puntatore laser, etc.).

Questi presupposti sono perfetti per "piegare" lo strumento ai nostri scopi!

I template disponibili

Collab Viewer è disponibile in due versioni:

  • Una versione dedicata alla visualizzazione architerronica

  • Una versione dedicata all'industria (automotive, design di prodotti, manufattura, etc.)

Nel precedente manuale abbiamo utilizzato la prima, mentre in questo ci dedicheremo alla seconda, che è un po' più scarna per quanto riguarda i contenuti ma che ci permetterà di concentrarci meglio sulle funzionalità.

Il template Collab Viewer

Funzionalità

Quali sono le caratteristiche che rendono così interessante questo strumento? Li analizzeremo approfonditamente durante questo percorso, ma di seguito eccone elencate alcune:

  • Multiutenza (più persone possono accedere ad un singolo ambiente)

  • Possibilità di raccogliere e visionare oggetti

  • Annotare

  • Aggiungere note

  • Salvare una sessione (chiudere l'applicazione mantenendo il proprio lavoro in modo persistente)

  • Creare dei segnalibri

  • Utilizzare un puntatore laser

  • Vista a "raggi X" (per visualizzare l'interno di un oggetto)

  • Vista esplosa di modelli

  • Supporto per la Realtà Virtuale

Selezione degli stati

Salvare il nostro lavoro

La sezione Stati permette di salvare il vostro lavoro e di riutilizzarlo successivamente.

Ogni partecipante può salvare le proprie sessioni in modo indipendente, perché verranno registrate sul proprio PC.

Il salvataggio non è disponibile se ci si trova in modalià VR.

Salvare uno stato

La registrazione di uno stato è molto semplice:

  1. Cliccare sul pulsante di salvataggio (in alto a sinistra)

  2. Inserire un nome per la sessione

  3. Premere invio

Il salvataggio non include le posizioni dei partecipanti.

Recuperare uno stato

Per tornare ad uno stato precedentemente salvato è sufficiente:

  1. Cliccare sul nome dello stato attuale

  2. Dal menu a tendina, selezionare lo stato desiderato

Non è possibile modificare uno stato precedentemente salvato (ma basta salvare uno stato nuovo!).

Di seguito è possibile vedere il processo di salvataggio e di recupero di uno stato.

Eliminare i salvataggi

I salvataggi degli stati sono registrati localmente sul proprio PC: è quindi possibile eliminarli in qualsiasi momento.

La cartella di salvataggio si trova all'interno della cartella stessa del progetto esportato. Il percorso è il seguente:

[cartella-esportata]/[nome-progetto]/Saved

Cartella di salvataggio

Sarà sufficiente rimuovere la cartella Saved per cancellare tutte le proprie sessioni.

Chat vocale

Comunicare vocalmente

Il pulsante di chat vocale (Voice Over IP) permette di attivare disattivare la comunicazione tramite microfono/cuffie per tutti gli utenti collegati all'interno della stanza virtuale. Questa funzionalità è molto utile nel caso gli studenti non si trovino nella stessa stanza dell'insegnante, oppure siano forniti di cuffie.

Per disabilitare la chat è sufficiente cliccare l'icona.

Chat attiva
Chat spenta

Tipologia di movimento

Come spostarsi nell'ambiente

La sezione movimento permette di controllare il modo in cui l'utente agisce all'interno dell'ambiente, in particolare:

  • Controlla le dimensioni del proprio avatar

  • Gestisce il movimento vero e proprio

  • Attiva il visore VR, se collegato

Scala dell'avatar

Il pulsante Scale è in realtà un campo di inserimento che ci permette di ridimensionare l'avatar dell'utente (il personaggio che controlliamo).

Risulta molto utile (e divertente!) nel caso sia necessario muoversi nell'ambiente guardando le cose da una differente prospettiva.

Movimento

Esistono tre possibilità per spostarsi nell'ambiente virtuale:

  1. Modalità volo

  2. Modalità camminata

  3. Modalità orbita

Le opzioni di movimento

E' possibile passare da una modalità all'altra in modo veloce tramite le seguenti scorciatoie da tastiera

  • U: modalità volo

  • I: modalità camminata

  • O: modalità orbita

Modalità volo

La modalità volo ci permette di muoverci liberamente nell'ambiente.

I comandi per controllare lo spostamento sono:

  • Tasti WASD o frecce direzionaliper spostarsi nelle quattro direzioni

  • Tasti QE: per spostarsi in alto e in basso

  • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione

Potremmo definirla anche "modalità fantasma" perché potremo passare attraverso qualsiasi ostacolo!

Modalità camminata

La modalità camminata è sicuramente quella più naturale perché ci permette di simulare il movimento reale di un essere umano.

I comandi per controllare lo spostamento sono:

  • Tasti WASD o frecce direzionali per spostarsi nelle quattro direzioni

  • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione

Modalità orbita

La modalità orbita ci terrà fissi in un punto permettendoci solamente di guardarci intorno.

Con questa modalità è possibile solamente il:

  • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno

Attivazione VR

Il pulsante VR permette di attivare un dispositivo di Realtà Virtuale (con controller collegati) che sia collegato al vostro PC.

Pulsante VR

La modalità VR può essere attivata anche tramite il tasto P della tastiera.

Strumento Annotation

Lasciare note

Lo strumento nota (Annotation) permette di inserire testi o utilizzare lo strumento penna all'interno dell'ambiente virtuale.

All'interno di annotation, sono disponibili due sotto-strumenti:

  • Pittura (Paint)

  • Note (Annotate)

Strumento Paint

Lo strumento Paint permette di disegnare all'interno dell'ambiente come se si avesse una matita virtuale al posto del mouse.

Per utilizzarlo:

  1. Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice

  2. Selezionare Annotation

  3. Selezionare Paint Stroke

  4. Cliccare il pulsante sinistro del mouse e disegnare!

Disegnare con il mouse non è sempre comodo: se disponibile, una tavoletta grafica garantirà risultati sicuramente più apprezzabili.

Per eliminare una annotazione:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare Annotation

  3. Selezionare Delete Stroke

  4. Cliccare sulla annotazione che si desidera eliminare

Strumento Annotate

Lo strumento nota (Annotate) permette di inserire una o più note all'interno dell'ambiente.

Per utilizzarlo:

  1. Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice

  2. Selezionare Annotation

  3. Selezionare Annotate

  4. Cliccare nel punto in cui si desidera inserire la nota

  5. Inserire il campo di testo

Le note possono essere facilmente eliminate con il pulsante X all'interno della nota stessa.

Strumento Transform

Spostare gli oggetti

Lo strumento Transform permette di afferrare gli oggetti e di spostarli in giro per il livello.

In un ambiente tridimensionale, con il termine Transform si indica la terna posizione, rotazione e scala di un elemento: nel nostro caso andremo asfruttare solo il cambiamento di posizione.

Per utilizzare il Transform:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare Transform

  3. Selezionare Move

  4. Cliccare su un oggetto e, con il pulsante premuto, muoverlo nello spazio

Per riposizionare gli oggetti al loro posto:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare Transform

  3. Selezionare Reset

  4. Cliccare su un oggetto spostato

In alternativa è possibile selezionare Reset All che riposizionerà tutti gli oggetti al loro posto originario.

Lo strumento Annotation
Lo strumento Transform

Strumento Snapshot

Fotografare lo schermo

Lo strumento cattura immagine (Snapshot) permette di salvare una immagine dello schermo.

Lo strumento Snapshot

Per catturare una immagine:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare Snapshot

  3. Comparirà un pulsante in basso a destra con la dicitura Take e quattro guide a tutto schermo per utilizzare la regola dei terzi

  4. Muoversi per cercare l'inquadratura desiderata

  5. Cliccare su Take

Una volta effettuata la cattura, comparirà il percorso dove l'immagine è stata salvata, che si trova all'interno della cartella della applicazione.

Lo strumento Cattura in azione

Strumento XRay

Vedere attraverso gli oggetti

La vista a raggi X (XRay) ci permette di "vedere" attraverso le cose: può risultare molto utile se vogliamo fare vedere i meccanismi interni di un oggetto (un macchinario, un computer, etc.).

Ciò che succede in realtà e che all'oggetto viene assegnato un materiale "trasparente" che ci permette di visualizzare l'oggetto come fosse un fantasma.

Per utilizzare lo strumento:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare lo strumento XRay

  3. Selezionare Apply

  4. Cliccare sull'oggetto che si desidera far diventare trasparente

Lo strumento funzionerà su qualsiasi oggetto, quindi attenzione a non selezionare elementi di sfondo per sbaglio

Per disattivare lo strumento:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare lo strumento XRay

  3. Selezionare Reset All

Isolare oggetti

All'interno di XRay esiste una terza opzione (Isolate) che permette di isolare un singolo oggetto all'interno di un gruppo, facendo diventare tutti gli altri trasparenti.

Vedremo come generare questo tipo di gruppi ma, nel frattempo, possiamo vedere la funzionalità nel seguente video.

Note Generali

Sistema operativo

Questo manuale farà riferimento al sistema operativo Windows, ma i concetti sono fondamentalmente identici per le altre piattaforme supportate dal software.

Versione Unreal Engine utilizzata

Al momento della stesura di questo manuale, la versione di Unreal Engine è la 5.0.1. In generale qualsiasi versione 5.X.X sarà utilizzabile.

Licenza Software (devo chiedere soldi alla mia scuola?)

Le informazioni sulla licenza di installazione di Unreal Engine, sono reperibili del sito ufficiale, ma fondamentalmente la buona notizia è che le scuole possono utilizzare il software gratuitamente.

Posso dare consigli su come migliorare questa guida?

Assolutamente sì! Anzi, la cosa è graditissima: potete contattarmi dal mio sito () oppure via LinkedIn ().

Mi piacerebbe che venisse trattato un argomento particolare...

Sarei felicissimo di aggiungere contenuti utili aggiuntivi! Ovviamente realizzo queste guide nel mio tempo libero ma, se l'argomento è nelle mie competenze, mi metterò al lavoro più che volentieri.

Strumento Measurement

Lunghezza, larghezza, altezza... Cose così...

Lo strumento di misura (Measurement) permette di calcolare le distanze all'interno dell'ambiente.

Attivarlo è molto semplice

  1. Aprire il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare il pulsante Measurement

  3. Dal menu addizionale, selezionare l'opzione desiderata

Funzionalità

Le opzioni disponibili sono le seguenti:

  • Aggiungere misura

  • Rimuovere misura

  • Selezionare l'unità di misura (centimetri, metri, unità imperiali)

Aggiungere/Rimuovere misure

Le opzioni di aggiunta (Add) e rimozione (Delete) una volta attivate funzionano tramite pulsante sinistro del mouse.

Per aggiungere:

  1. Cliccare sul punto di partenza

  2. Spostare il mouse e cliccare sul punto di arrivo

Per rimuovere

  1. Cliccare sulla misura che non serve più

nella pagina dedicata
marcosecchi.it
https://www.linkedin.com/in/secchimarco
Lo strumento XRay
Lo strumento misura
Lo strumento misura

Esplodere un oggetto

Aggiungere interazione all'oggetto

Ora che abbiamo il nostro modello in scena, preoccupiamoci di aggiungere un minimo di interazione, aggiungendo quella che si definisce Modalità Explosione.

Questa funzionalità permette di animare i songoli elementi di un modello in modo tale da "aprirlo" per poterne visualizzare meglio i dettagli.

Aggiungere la modalità Esplosione

Per utilizzare la modalità Esplosione, andremo ad utilizzare un oggetto di Unreal Engine chiamato Blueprint. Un Blueprint (nel nostro caso si chiama Blueprint Class) è un elemento di codice che possiamo inserire nel livello e che aggiungerà funzionalità alla nostra scena.

Per coloro che hanno qualche conoscenza di programmazione, un Blueprint è, a tutti gli effetti, una classe C++ "nascosta" dietro a un sistema di Visual Scripting.

Nessuna paura! Non dovremo "programmare" (per gli interessati all'argomento, ci vediamo in un altro manuale).

  1. Aprite il Content Drawer

  2. Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > Blueprints > Commands > Explode

  3. Selezionate BP_Explode (non BP_Explode Component!)

  4. Trascinate l'oggetto nel livello

L'aggiunta del Blueprint

E' possibile aggiungere un singolo oggetto di questo tipo nel livello: con un numero superiore potreste avere comportamenti indesiderati!

Al contrario della cassettiera, questo elemento è "invisibile": contiene semplicemente la logica per fare funzionare il meccanismo di esplosione. Se non vi trovate in Play Mode, potrete individuarlo tramite una icona a forma di ingranaggio.

L'icona del Blueprint

Collegare il modello con il Blueprint

Siamo ora pronti ad aggiungere l'animazione di esplosione alla nostra cassettiera.

  1. Nel pannello Outliner individuate l'oggetto chaimato BP_Explode

  2. Selezionatelo

  3. Nel pannello Details individuate la sezione Explode

La sezione Explode

Dobbiamo ora definire quale sarà l'oggetto da esplodere:

  1. Cliccate sul pulsante "+" dell'elemento Actors Root

  2. Cliccate sul campo None che verrà visualizzato

  3. Selezionate SM_Classic_Commode, cioè la cassettiera nel livello

Selezione dell'oggetto da esplodere

I cassetti, essendo "figli" della cassettiera, verranno tracciati automaticamente.

Creare l'effetto di esplosione

Dobbiamo ora definire lo stato di partenza del nostro modello e, per far questo, utilizzeremo lo stato in cui si trova: cassetti ben chiusi.

  1. Cliccate sul pulsante Set Initial Location.

Registrare la posizione iniziale

Questa operazione registra l'oggetto principale e i suoi "figli" con le relative coordinate all'interno del campo Initial Transform.

Andiamo ora a posizionare i cassetti in una posizione aperta.

  1. Selezionate i cassetti uno alla volta

  2. Trascinateli fuori dalla cassettiera in una posizione dove sia possibile controllarne l'interno.

La cassettiera nella posizione aperta

Registriamo questa situazione come quella "esplosa":

  1. Selezionate BP_Explode

  2. Cliccate sul pulsante Set Explode Location.

Registrare la posizione finale

I cassetti "torneranno" al loro posto, ma noterete che nel campo Explode Transform sono state registrate le posizioni finali.

Tramite i pulsanti View Explode e View Initial Location potrete visionare i due stati del vostro modello.

...manca qualcosa?

Se provassimo ora la funzionalità ci accorgeremmo che qualcosa non va... Il perché risiede nel modo in cui i nostri modelli sono stati impostati all'interno della scena: ogni oggetto persente è, con ogni probabilità, considerato statico, cioè immobile.

Il concetto di oggetto statico è un po' più complesso: si sta fondamentalmente dichiarando che non modificherà nessuna delle sue proprietà. Per una cassettiera può semplicemente dire che non si muoverà o non ruoterà, ma per una luce vuole dire che non modificherà la sua intensità o il suo colore.

Dobbiamo selezionare tutti i nostri modelli nel livello e modificare la loro mobilità da Static a Movable.

  1. Selezionate ogni oggetto singolarmente (cassettiera e cassetti)

  2. Nel pannello Detail, alla voce Mobility selezionate Movable

La proprietà Movable

Utilizzare lo strumento Explode

Siamo ora pronti ad attivare la nostra animazione di esplosione e lo possiamo fare solamente in Play Mode.

Dato che abbiamo impostato il componente Explode, all'interno del menu di interazione comparirà la relativa opzione.

  1. Aprite il menu di interazione tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionate Explode

  3. Selezionate Execute

Strumento Scale

Impersonare Gulliver...

Lo strumento scala (Scale) ci permette di ridimensionare il nostro avatar in modo tale da vedere le cose da una diversa angolatura.

In combinazione con lo strumento Snapshot ci permetterà di catturare immagini veramente interessanti!

Lo strumento Scala

Per modificare la scala:

  1. Attivate il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionate Scale

  3. Selezionate la scala preferita dallo slider che comparirà

Strumento 3D Cut Volume

Sezionare gli oggetti

Lo strumento sezione (3D Cut Volume) permette di tagliare porzioni di un oggetto per focalizzarsi su di esse.

Lo strumento sezione

Per utilizzarlo:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare 3D Cut Volume

  3. Selezionare Add/Edit

  4. Cliccare nel livello il punto dove si desidera attivare lo strumento

  5. Nel livello apparirà lo strumento

Per rimuoverlo:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare Remove

Come utilizzare lo strumento

Lo strumento possiede una forma che sarà familiare a chi ha esperienza nella modellazione 3D, in particolare ci permette di

  • Spostare la sezione (tramite le frecce)

  • Ruotare la sezione (tramite le curve)

  • Modificare le dimensioni della sezione (tramite i piccoli cubi)

Tutto ciò che si troverà all'interno del volume selezionato, verrà rimosso dalla vista.

Lo strumento per la manipolazione della sezione

L'oggetto che ci permette di manipolare la sezione di solito viene definito Gizmo.

Invertire la selezione

E' possibile invertire il parallelepipedo creato per isolare una porzione desiderata. Per fare questo:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare 3D Cut Volume

  3. Selezionare Include/Exclude

Modificare i contenuti

Come realizzare una classe virtuale

Ora che abbiamo preso confidenza con le potenzialità di Collab Viewer, è il momento di... andare oltre!

Una classe virtuale non può essere definita tale senza contenuti inseriti dall'insegnante: è quindi ora di riprendere in mano Unreal Engine e "sporcarsi le mani".

Nelle pagine successive andremo ad esplorare alcune tecniche che ci permetteranno di rendere la lezione immersiva e più interessante.

Utilizzo delle Texture

Aggiungiamo poster, quadri, etc.

Molto probabilmente vi troverete nella condizione di voler inserire qualche immagine all'interno della vostra classe: quadri, documenti storici, grafi, etc.

Potremmo risolvere la cosa inserendo delle decal ma sarebbe un po' limitante: le decal, tecnicamente, sono delle proiezioni su un modello e non dei modelli veri e propri.

Utilizzare una texture

Una Texture non è altro che una immagine: all'interno di un game engine può avere molteplici utilizzi (definire i colori, le trasparenze, le imperfezioni, etc.).

Noi le useremo nel modo più semplice possibile e cioè sfruttandone i colori.

Aggiungere una immagine al progetto

  1. Cercate una immagine di vostro gradimento (un'opera d'arte, un circuito elettrico, una illustrazione di uno dei vostri sudenti). Io ho scelto il di Giovanni Battista Moroni

  2. Salvatela sul vostro PC

  3. All'interno del Content Drawer, create una cartella e dategli un nome significativo (io ho optato per ClassroomContent)

  4. Trascinate l'immagine all'interno della cartella

  5. Salvate il progetto (dal menu principale scegliere File > Save All)

Notate che inizialmente l'icona dell'immagine avrà un asterisco che indica che il file non è ancora stato salvato. Attenzione a non perdere i vostri dati!

Creare un materiale

Per poter essere inserita all'interno del livello una texture deve essere applicata ad un materiale.

Saper creare materiali è una professione vera e propria! Noi ci limiteremo a realizzare qualcosa di estremamente semplice.

  1. Selezionate la texture con il pulsante di destra

  2. Dal menu selezionate Create Material

  3. Date al file che viene generato un nome (nel mio caso M_CavaliereNero)

Applicare il materiale

Applicare un materiale è semplicissimo (lo abbiamo già fatto nella prima guida!): basta trascinarlo su un oggetto di nostra scelta.

Dato che un quadro è un oggetto "bidimensionale" la nostra scelta cadrà su un piano:

  1. Dal menu Quickly Add to the Project selezioniamo Shapes > Plane

  2. Posizioniamo e ruotiamo il piano nel livello

  3. Trasciniamo il materiale sopra il piano

  4. Scaliamo l'immagine per darle le giuste proporzioni

Fate attenzione che un oggetto tridimensionale è "visibile solo da un lato"! Non entreremo nei dettagli del perché questo avviene, ci basti sapere che il nostro quadro è visibile solo dal "davanti".

Aggiungere dettagli

Possiamo ora aggiungere qualche dettaglio al nostro lavoro. Siete ovviamente liberi di procedere come preferite, ma ecco alcuni consigli:

  • Aggiungete un passepartout oppure una cornice

  • Aggiungete un pannello descrittivo (tramite un Text Renderer)

  • Aggiungere una corretta illuminazione

Di seguito la "mia" opera.

Per quanto riguarda la parete, ho un po' imbrogliato: il materiale predefinito era troppo chiaro e riflettente e quindi l'ho modificato un po'! Sentitevi liberi di modificare il materiale secondo le vostre preferenze!

Predefinire informazioni

Aggiungiamo note e segnalibri

Ora che sapete (più o meno) come utilizzare un Blueprint, posso svelarvi un segreto: la quasi totalità delle funzioni di Collab Viewer è stata realizzata tramite il loro utilizzo!

Questo vuole dire che, con un minimo sforzo, possiamo realizzare in anticipo alcuni punti importanti della nostra lezione come, ad esempio, segnalibri o testi di commento.

In questo modo i nostri studenti troveranno la stanza virtuale pronta all'uso non appena vi saranno entrati!

Inserire Segnalibri

E' possibile inserire una serie di segnalibri pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Bookmark.

  1. Aprite il Content Drawer

  2. Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Bookmark > BPs

  3. Selezionate BP_Bookmark e trascinatelo nel livello

  4. Posizionatelo dove preferite (preferibilmente a terra)

  5. Nel pannello Details individuate la voce Bookmark Name ed inserite un nome di vostro gradimento

Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.

Una volta lanciata l'applicazione, troverete i segnalibri già impostati nella sezione Bookmarks.

All'interno dell'Editor è possibile visualizzare la posizione e l'angolatura che si avrà una volta teletrasportati su quel segnalibro. Una anteprima della vista viene aggiunta quando l'oggetto è selezionato in scena.

Inserire etichette di testo

E' possibile inserire una serie di note di testo pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Annotation Text.

  1. Aprite il Content Drawer

  2. Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Annotation > BPs

  3. Selezionate BP_Annotation Text e trascinatelo nel livello

  4. Posizionatelo dove preferite

  5. Nel pannello Details individuate la voce Text ed inserite la vostra nota

  6. Cliccate il pulsante Update in Editor per aggiornare il testo in scena

  7. Se necessario, modificate la voce Text Manipulator Relative Location per posizionare il puntatore del testo

Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.

Come per i segnalibri, le note che avrete posizionato in questo modo verranno aggiunte nella applicazione finale.

Inserire i contenuti

Aggiungere i modelli in scena

Aggiungere un modello nel livello

Nel abbiamo imparato come aggiungere oggetti della libreria Megascans al livello: il processo è esattamente il medesimo, prendete un elemento e trascinatelo dove preferite.

Come semplice esercizio selezionate l'auto nel livello, rimuovetela dalla scena (tasto di destra sul modello e selezione Edit > Delete) e aggiungete qualche modello di vostro gradimento.

L'obiettivo che ci prefissiamo è quello di creare un oggetto interattivo all'interno del nostro ambiente dove sia possibile discutere con gli studenti: in particolar modo andremo a realizzare una cassettiera con una serie di danni dovuti all'uso e al tempo per permettere alla classe di proporre soluzioni per il suo restauro.

Per fare questo ci serviremo di alcuno modelli nel pacchetto appena scaricato e di alcuni asset addizionali di Quixel Megascans.

Realizzare una cassettiera

Il modello che andremo ad utilizzare è una cassettiera con diverse tipologie di danno: polvere, macchie, nastro adesivo (una vita vissuta, insomma!).

Aggiungere i modelli nel livello

Navighiamo nella cartella Assets e individuiamo i seguenti elementi:

  • SM_Classic_Commode

  • SM_Classic_Commode_Drawer_1

  • SM_Classic_Commode_Drawer_2

  1. Trasciniamo una volta la cassettiera nel livello

  2. Trasciniamo due volte il cassetto piccolo, in modo da averne due copie disponibili

  3. Trasciniamo tre volte il cassetto grande

Al momento non preoccupatevi della posizione, metteremo gli elementi al loro posto in un secondo momento.

Organizzare gli oggetti

Concentriamoci sul pannello dell'Outliner: potremo notare la lista degli elementi appena aggiunti.

La prima cosa che dobbiamo fare è rendere i cassetti "figli" della cassettiera: questo semplice processo ci permette di meglio organizzare i nostri livelli e ci verrà comodo per alcune operazioni successive.

  1. Cliccate con il pulsante sinistro del mouse su ogni cassetto nell'Outliner

  2. Trascinatelo sopra la cassettiera e rilasciate il pulsante del mouse

L'operazione che abbiamo appena effettuato (tecnicamente chiamata reparenting) ci permette di rendere i cassetti "dipendenti dalla cassettiera stessa". Per fare una prova:

  1. Selezionate la cassettiera

  2. Premete il tasto W per attivare la modalità spostamento

  3. Trascinate la cassettiera in scena

  4. Noterete che si sposteranno anche tutti i cassetti

Posizionare gli oggetti

Siamo ora pronti a posizionare gli oggetti:

  1. Selezioniamo ogni singolo cassetto e trasciniamolo nel punto giusto

E' possibile essere molto precisi nel posizionamento inserendo nel pannello Details i valori numenrici nei campi X, Y, Z di Location.

Le coordinate che ho utilizzato sono le seguenti:

Modello
X
Y
Z

Aggiungere una fisicità

La nostra cassettiera è completa ma necessita di una piccola aggiunta: se entriamo in Play Mode e camminiamo (modalità Walk) potremo passarci attraverso!

Questo è un comportamento che ovviamente preferiamo evitare: dobbiamo quindi aggiungere una serie di elementi di "collisione".

In linguaggio tecnico questi elementi si definiscono HitBox o Colliders e permettono di creare delle ostruzioni all'interno del livello.

  1. Aprite la finestra Meshes del Content Drawer

  2. Effettuate doppio click sulla cassettiera

  3. Vi si aprirà una finestra con la visualizzazione del modello

  4. Selezionate il Menu Collision

  5. Selezionate Add Box Simplified Collision

  6. Salvate

  7. Chiudete la finestra

Ripetete queste operazioni anche per i due cassetti.

Nonostante le copie nel livello siano multiple, ci basterà modificare il solo elemento in libreria per aggiornarli tutti.

Se tornate in Play Mode, noterete che in modalità Walk vi sarà ora impossibile passare attraverso la cassettiera.

Provate ad effettuare qualche prova con le funzionalità di Collab Viewer (scala, XRay, etc.) per vedere come è possibile organizzare la vostra lezione.

Il Marketplace Unreal

Cerchiamo materiale da inserire

Unreal Engine include (UE Marketplace) dove poter comprare (o pubblicare) file di ogni tipo: modelli, materiali, funzionalità aggiuntive, etc.

Qualunque sia il tipo di utilizzo che decidiate di fare con UE, prima o poi andrete a cercare qualcosa e, molto probabilmente, la troverete!

La maggior parte degli oggetti sono in vendita (chi li ha realizzati dovrà in qualche modo sopravvivere!) ma molti sono gratuiti.

Epic Games rende mensilmente gratuito del materiale (in alcuni casi in modo permanente). Il consiglio è quindi di visitarlo periodicamente.

Cercare i contenuti

Effettuare una ricerca per accedere ai contenuti del negozio virtuale può essere effettuato dal oppure, in modo ancora più semplice, direttamente dall'Epic Games Launcher:

  1. Selezionate Unreal Engine dalla barra laterale sinistra

  2. Selezionate Marketplace dal menu superiore

  3. Utilizzate il camp Search Products per effettuare le vostre ricerche

Quando effettuate una ricerca, fate sempre attenzione che ciò che trovate sia supportato dalla versione di UE che state utilizzando.

Visionare i propri asset

Una volta acquistato un prodotto, sarà possibile aggiungerlo all'interno del proprio progetto. Per recuperare gli elementi in nostro possesso:

  1. Selezionare la sezione Library

  2. Scorrere fino alla categoria Vault

Aggiungere un elemento della propria libreria al progetto

All'interno della libreria esistono tre tipologie di oggetti:

  • Progetti completi

  • Plug-in (estensioni) per l'engine

  • Oggetti che possono essere inseriti in un progetto già esistente

A noi interessa la terza categoria: gli elementi sono accompagnati da una etichetta Add To Project.

In particolare andremo ad installare un pacchetto di elementi di arredamento, immaginando di essere una classe di restauro.

Sono un docente di game programming quindi perdonerete se il materiale che andrò a preparare sarà un po' naïf.

Il pacchetto in questione è disponibile gratuitamente al seguente indirizzo: .

  1. Individuate il pacchetto all'interno del Marketplace

  2. Cliccate Add to Project

  3. Scegliete il progetto dove inserire il pacchetto

  4. Aspettate che il processo di download si concluda

Se non lo avete già fatto, aprite il progetto : dovreste trovare nel Content Drawer una cartella chiamata Free Furniture Pack.

Navigare nei contenuti

Con un doppio click sulla cartella, potrete visionare il materiale appena scaricato.

  1. Entrate nella cartella Meshes per vedere tutti i modelli disponibili

Copyright

Di chi è il materiale contenuto nel manuale e come utilizzarlo

Dove non specificato diversamente, il contenuto di questo manuale e il materiale correlato sono ditribuiti con Licenza .

La pagina di "Login"

Prima di tutto... entriamo nella stanza virtuale

Una volta eseguita l'applicazione, vi si presenterà una schermata di login (beh, non è esattamente una login, ma ci siamo intesi...).

  1. Inserite il vostro nome o nickname nel primo campo

  2. Dal menu a tendina successivo, selezionate Local Session, che vi permette di lanciare l'applicazione senza essere "visibili" da altri computer collegati alla stessa rete

  3. Cliccate Next per entrare nella stanza virtuale

Vedremo più avanti il significato delle altre opzioni del menu

L'aspetto della pagina è modificabile: potrete, ad esempio, inserire il logo della vostra scuola. E' necessaria qualche competenza di modifica dell'Intrerfaccia Utente (UI): ci proveremo verso la fine di questo manuale!

Questa auto può finalmente andare in pensione e dare spazio ai nostri lavori
un negozio digitale
sito web ufficiale
Free Furniture Pack
La pagina principale del Marketplace
La pagina del Marketplace nell'Epic Games Launcher
Il filtro per la versione supportata
La libreria di asset in mio possesso
Un elemento che può essere aggiunto al progetto
Il pacchetto scaricabile gratuitamente
Aggiungere il pacchetto al progetto
La cartella con i nuovi contenuti
Il contenuto della cartella Meshes
La finestra di accesso

Come proseguire

Ora tocca a voi!

Siamo giunti alla conclusione di questo volumetto: se mi avete seguito fino a qui... complimenti! Siete pronti a realizzare la vostra lezione virtuale.

I prossimi passi saranno quelli di oraganizzare il vostro materiale e la vostra aula inserendo ciò che più si addice alla vostra materia di insegnamento.

Nel tempo pubblicherò nuove guide e, se avrete la pazienza di leggere anche quelle, poco per volta i vostri contenuti diventeranno sempre più interessanti e accattivanti.

Consigli, critiche e richieste sono sempre ben accetti!

Potete contattarmi sul mio sito (marcosecchi.it) oppure via LinkedIn (https://www.linkedin.com/in/secchimarco)

Buona lezione!

Cassetto grande 1

0

1

17

Cassetto grande 2

0

1

39

Cassetto grande 3

0

1

61

Cassetto piccolo 1

19.6

1.3

82.5

Cassetto piccolo 2

-19.6

1.3

82.5

primo volume di questa serie
Gli asset da aggiungere
Gli oggetti nel livello
L'elenco di oggetti appena aggiunti
Il pannello Details
La cassettiera completa
Cavaliere in nero
Aggiunta dell'immagine
Il file non salvato
Il quadro in scena
Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale
Il nome del segnalibro
La modifica della nota

Approfondimenti

Qualche spunto in più...

Documenti online

  • Documentazione ufficiale (in inglese)

  • Come effettuare il setup in una rete non locale (in inglese)

Video

La versione presentata in questo video è un po' datata, ma i concetti presentati possono comuqnue risultare utili!

Aggiungere dettagli addizionali

Invecchiamo il nostro modell

Dato che la nostra lezione è di restauro, vogliamo presentare alla classe un mobile rovinato per poter discutere quali siano le migliori tecniche di intervento.

La buona notizia e che, se avete completato la prima guida di questa serie, sapete già come fare: tramite Decal.

Cercare le decal appropriate

Navigate nella libreria di Quixel Megascan alla ricerca di elementi che possano invecchiare il vosto mobile.

Una volta applicata una decal ad un oggetto, è buona norma fare diventare la stessa un "figlio" dell'oggetto stesso. La struttura rimarrà ordinata e le cose funzioneranno correttamente.

Di seguito il mio prodotto finale (che non deve essere necessariamente uguale al vostro!).

Il mio mobile, segnato dal tempo.

Quixel Mixer: una alternativa da "professionisti"

All'interno della suite Quixel esiste, oltre a Megascans, un software chiamato Mixer che permette di dipingere i modelli tridimensionali. Il suo utilizzo va al di là dello scopo di questa guida, ma allego un video che ne mostra le splendide capacità.

Personalizzare il logo

Modifichiamo la schermata iniziale

Una voltra creato l'eseguibile e lanciato, ci si presenta la schermata di login con il logo Unreal. Perché non provare ad inserire il logo della vostra scuola?

Aggiungere il logo al progetto

Per prima cosa, procuratevi il logo della vostra scuola e aggiungetelo al progetto (nello stesso modo in cui avete fatto nella sezione precedente).

Il mio logo

UMG

Il sistema per creare interfacce in Unreal Engine si chiama Unreal Motion Graphics (in breve UMG). E' estremamente completo (e complesso!) ma a noi serve solamente cambiare un logo... cerchiamo quindi di farlo in modo indolore.

  1. Aprite il Content Drawer

  2. Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > UMG > MainMenu

  3. Individuate il file Widget_MainMenu

  4. Apritelo tramite doppio click

Il file da aprire

Una volta aperto, vi troverete davanti a... un Blueprint.

Il Blueprint aperto

Senza spaventarvi di cosa possa essere quello che vi trovate davanti, individuate il logo di Unreal Engine:

  1. Cliccate sul logo

  2. Nel pannello Details individuate la sezione Brush ed espandetela

  3. Individuate il campo Image

  4. Cliccate nel menu a tendina corrispondente

  5. Cercate il logo della scuola e selezionatelo

  6. Cliccate il tasto Compile in alto a sinistra della finestra

  7. Salvate

  8. Chiudete la finestra

Una volta esportato il progetto, la pagina iniziale mostrerà il logo che avete inserito.

La schermata iniziale con il logo di mia scelta

Il sistema multiplayer

"Invitare" gli studenti

La nostra aula virtuale è pronta, completa di contenuti. Come facciamo a coinvolgere gli studenti?

Distribuire l'applicazione

La creazione del progetto eseguibile è già stata affrontata nel primo manaule di questa serie, rimando quindi alla pagina dedicata.

Le istruzioni che seguono partono dal presupposto che tutti i partecipanti utilizzino macchine collegate ad una stessa rete locale.

Lanciare l'applicazione su più macchine

Una lezione all'interno di una classe virtuale presuppone il fatto che ogni partecipante possa accedervi dal proprio PC.

Una volta lanciata l'applicazione e inserito il proprio nome, è possibile:

  • Ospitare una sessione (Host a session)

  • Partecipare ad una sessione (Join a session)

La terza opzione (Local session) può risultare utile nel caso vogliate lavorare senza che nessuno possa partecipare alla sessione.

La scelta di una sessione

I ruoli possibili in una lezione sono due:

  • Il docente che fa da ospite e che dovrà selezionare Host a session

  • I partecipanti, che possono essere gli studenti, ma anche altri docenti che selezioneranno Join a session

Creare una sessione

La creazione di una sessione è molto semplice:

  1. Inserire il proprio nome

  2. Selezionare Host a session

  3. Cliccare Next

  4. Si verrà automaticamente introdotti nella classe virtuale

Per i più tecnici, la sessione del docente sta funzionando da server e client.

Partecipare ad una sessione

Per partecipare ad una sessione è necessario:

  1. Inserire il proprio nome

  2. Selezionare Join a session

  3. Cliccare Next

  4. Attendere di essere introdotti nella classe virtuale

In attesa di entrare in classe

Il pulsante Specify an IP Address permette di partecipare ad una sessione al di fuori di una rete locale: per maggiori dettagli sulla configurazione, si rimanda alla documentazione ufficiale.

Strumento Bookmark

Salvare le posizioni

All'interno di Collab Viewer è possibile utilizzare dei segnalibri (Bookmark) che ci permettono di salvare posizioni nel livello per poterci tornare in seguito.

Lo strumento Bookmark

Per salvare una posizione:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare Bookmark

  3. Dalle opzioni, selezionare Create Bookmark

  4. Inserire il nome del segnalibri per salvare la posizione

Per teletrasportarsi in una posizione salvata:

  1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

  2. Selezionare il segnalibri desiderato

I segnalibri possono essere rimossi tramite l'icona cestino di fianco ai nomi

Licenza Creative Commons
Utilizzo del puntatore laser
Esecuzione del livello
Salvare uno stato
Caricare uno stato
Cambiamento della scala
Lo strumento pittura in funzione
Lo strumento nota in funzione
L'attivazione del menu di interazione
Salvataggio e recupero di uno stato
Utilizzo dello strumento Trnasform
Lo strumento Esplosione in azione
Lo strumento Isolate
Utilizzo dello strumento Misura
Lo strumento Scala in azione
Lo strumento XRay
La vista del segnalibro
La creazione di un materiale
Aggiungere le collisioni
Creare oggetti figli
Quixel Mixer in azione
Inserimento del logo
Aggiunta del materiale
Working Collaboratively in Unreal Engine: Collab Viewer Template
Invertire la selezione
Lo strumento in azione
Utilizzo dello strumento Bookmark