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Gestire una classe virtuale

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Collab Viewer

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Funzionalità di Collab Viewer

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Organizzare una lezione

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Lavorare con le immagini

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Lavorare in Multiutenza

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Conclusione

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Appendice

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Gestire una classe virtuale

Utilizzare Unreal Engine e Collab Viewer in classe

Benvenuti nel secondo manualetto di questa serie dedicata ai professori delle scuole medie superiori!

Durante questo secondo percorso cercheremo di approfondire alcune funzionalità di Unreal Engine per la realizzazione di una lezione interattiva all'interno di un ambiente virtuale.

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Si consiglia di affrontare questo manuale dopo aver completato Introduzione ad Unreal Enginearrow-up-right, che vi permetterà di avere le basi per muovervi all'interno del software.

Copyright

Di chi è il materiale contenuto nel manuale e come utilizzarlo

Dove non specificato diversamente, il contenuto di questo manuale e il materiale correlato sono ditribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionalearrow-up-right.

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Note Generali

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Sistema operativo

Questo manuale farà riferimento al sistema operativo Windows, ma i concetti sono fondamentalmente identici per le altre piattaforme supportate dal software.

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Versione Unreal Engine utilizzata

Al momento della stesura di questo manuale, la versione di Unreal Engine è la 5.0.1. In generale qualsiasi versione 5.X.X sarà utilizzabile.

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Licenza Software (devo chiedere soldi alla mia scuola?)

Le informazioni sulla licenza di installazione di Unreal Engine, sono reperibili del sito ufficiale, ma fondamentalmente la buona notizia è che le scuole possono utilizzare il software gratuitamente.

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Posso dare consigli su come migliorare questa guida?

Assolutamente sì! Anzi, la cosa è graditissima: potete contattarmi dal mio sito () oppure via LinkedIn ().

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Mi piacerebbe che venisse trattato un argomento particolare...

Sarei felicissimo di aggiungere contenuti utili aggiuntivi! Ovviamente realizzo queste guide nel mio tempo libero ma, se l'argomento è nelle mie competenze, mi metterò al lavoro più che volentieri.

nella pagina dedicataarrow-up-right
marcosecchi.itarrow-up-right
https://www.linkedin.com/in/secchimarcoarrow-up-right

Introduzione a Collab Viewer

Esploriamone le funzionalità

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Cos'è Collab Viewer?

Il template Collab Viewer permette a più persone di partecipare alla visita interattiva di un unico ambiente virtuale: è pensato soprattutto per team che lavorano nell'ambiente del design (automotive, architettura, industria manufatturiera) e permette di discutere, individuare problemi e risolverli in tempo reale.

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Ha senso utilizzarlo in classe?

La risposta breve è: assolutamente sì!

Lo scopo di Collab Viewer è quello di creare una sessione dove ogni partecipante, accedendovi dal proprio dispositivo, sia immerso nell'ambiente e possa agire in modo interattivo (interagire con l'ambiente circostante, lasciare note scritte, usare un puntatore laser, etc.).

Questi presupposti sono perfetti per "piegare" lo strumento ai nostri scopi!

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I template disponibili

Collab Viewer è disponibile in due versioni:

  • Una versione dedicata alla visualizzazione architerronica

  • Una versione dedicata all'industria (automotive, design di prodotti, manufattura, etc.)

Nel precedente manuale abbiamo utilizzato la prima, mentre in questo ci dedicheremo alla seconda, che è un po' più scarna per quanto riguarda i contenuti ma che ci permetterà di concentrarci meglio sulle funzionalità.

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Funzionalità

Quali sono le caratteristiche che rendono così interessante questo strumento? Li analizzeremo approfonditamente durante questo percorso, ma di seguito eccone elencate alcune:

  • Multiutenza (più persone possono accedere ad un singolo ambiente)

  • Possibilità di raccogliere e visionare oggetti

  • Annotare

  • Aggiungere note

Creazione di un progetto

Cominciamo a lavorare da soli... Gli studenti arriveranno in seguito!

In questa sezione andremo a creare un progetto a partire dai template disponibili e cominceremo ad esplorare le varie funzionalità.

  1. Aprite l'Epic Games Launcher

  2. Lanciate Unreal Engine

  3. Cliccate sulla sezione Automotive, Product Design & Manufacturing

Salvare una sessione (chiudere l'applicazione mantenendo il proprio lavoro in modo persistente)

  • Creare dei segnalibri

  • Utilizzare un puntatore laser

  • Vista a "raggi X" (per visualizzare l'interno di un oggetto)

  • Vista esplosa di modelli

  • Supporto per la Realtà Virtuale

  • Il template Collab Viewer

    Selezionate Collab Viewer tra i template disponibili

  • Date un nome al vostro progetto (io lo chiamerò VirtualLesson)

  • Creazione del progetto

    Una volta completato il processo si aprirà Unreal Engine con la scena che potete vedere nella seguente immagine.

    Il progetto appena creato
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    Al momento non ci preoccuperemo del contenuto (l'automobile) ma solamente delle funzionalità. Nella seconda parte del manuale andremo ad approfondire come creare i contenuti stessi.

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    Eseguire l'applicazione

    Premete il pulsante Play per eseguire il livello: se avete completato la prima guida, dovreste essere già familiari con il movimento in volo e la camminata.

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    Creazione del progetto eseguibile

    Nella prima parte di questa guida ci "dimenticheremo" di Unreal Engine ed andremo semplicemente ad esplorare le funzionalità del template, creando un progetto eseguibile.

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    Se avete completato il primo volume, dovreste già sapere come creare ed eseguire il progetto ma, in ogni caso, repetita iuvant!

    Il file eseguibile deve essere creato per un particolare sistema operativo: nel mio caso si tratta di Windows, ma il procedimento è esattamente identico per macOS o Linux.

    1. Controlliamo che l'Editor non sia in Play Mode

    2. Selezioniamo il pulsante Platforms

    3. Dal menu principale, selezioniamo Windows > Shipping, cioè decidiamo di esportare un programma "finito"

    4. Dallo stesso menu, selezioniamo Windows > Package Content

    5. Selezioniamo una cartella di esportazione per fare partire la procedura

    Una volta completato il processo, avrete a disposizione l'eseguibile.

    Esportazione del progetto

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    Eseguire l'applicazione

    Per eseguire l'applicazione è sufficiente effettuare doppio click sul file .exe che è stato generato.

    La pagina di "Login"

    Prima di tutto... entriamo nella stanza virtuale

    Una volta eseguita l'applicazione, vi si presenterà una schermata di login (beh, non è esattamente una login, ma ci siamo intesi...).

    1. Inserite il vostro nome o nickname nel primo campo

    2. Dal menu a tendina successivo, selezionate Local Session, che vi permette di lanciare l'applicazione senza essere "visibili" da altri computer collegati alla stessa rete

    3. Cliccate Next per entrare nella stanza virtuale

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    Vedremo più avanti il significato delle altre opzioni del menu

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    L'aspetto della pagina è modificabile: potrete, ad esempio, inserire il logo della vostra scuola. E' necessaria qualche competenza di modifica dell'Intrerfaccia Utente (UI): ci proveremo verso la fine di questo manuale!

    L'Interfaccia Utente

    Come interagire con l'applicazione

    L'interfaccia utente (in inglese User Interface o UI) della stanza virtuale è divisa in tre zone principali:

    1. Tipologia di movimento

    2. Selezione degli stati

    3. Chat vocale

    Nelle pagine seguenti analizzeremo approfonditamente ciascuna di esse.

    La finestra di accesso
    L'interfaccia utente

    Chat vocale

    Comunicare vocalmente

    Il pulsante di chat vocale (Voice Over IP) permette di attivare disattivare la comunicazione tramite microfono/cuffie per tutti gli utenti collegati all'interno della stanza virtuale. Questa funzionalità è molto utile nel caso gli studenti non si trovino nella stessa stanza dell'insegnante, oppure siano forniti di cuffie.

    Per disabilitare la chat è sufficiente cliccare l'icona.

    Chat attiva
    Chat spenta

    Selezione degli stati

    Salvare il nostro lavoro

    La sezione Stati permette di salvare il vostro lavoro e di riutilizzarlo successivamente.

    Ogni partecipante può salvare le proprie sessioni in modo indipendente, perché verranno registrate sul proprio PC.

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    Il salvataggio non è disponibile se ci si trova in modalià VR.

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    Salvare uno stato

    La registrazione di uno stato è molto semplice:

    1. Cliccare sul pulsante di salvataggio (in alto a sinistra)

    2. Inserire un nome per la sessione

    3. Premere invio

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    Il salvataggio non include le posizioni dei partecipanti.

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    Recuperare uno stato

    Per tornare ad uno stato precedentemente salvato è sufficiente:

    1. Cliccare sul nome dello stato attuale

    2. Dal menu a tendina, selezionare lo stato desiderato

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    Non è possibile modificare uno stato precedentemente salvato (ma basta salvare uno stato nuovo!).

    Di seguito è possibile vedere il processo di salvataggio e di recupero di uno stato.

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    Eliminare i salvataggi

    I salvataggi degli stati sono registrati localmente sul proprio PC: è quindi possibile eliminarli in qualsiasi momento.

    La cartella di salvataggio si trova all'interno della cartella stessa del progetto esportato. Il percorso è il seguente:

    [cartella-esportata]/[nome-progetto]/Saved

    Sarà sufficiente rimuovere la cartella Saved per cancellare tutte le proprie sessioni.

    Strumento Transform

    Spostare gli oggetti

    Lo strumento Transform permette di afferrare gli oggetti e di spostarli in giro per il livello.

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    In un ambiente tridimensionale, con il termine Transform si indica la terna posizione, rotazione e scala di un elemento: nel nostro caso andremo asfruttare solo il cambiamento di posizione.

    Per utilizzare il Transform:

    Il menu di interazione

    Come annotare il proprio ambiente

    Una volta all'interno dell'ambiente virtuale, è possibile interagire con esso tramite un menu pop-up chiamato menu di interazione (Interaction Menu).

    Per attivare quest'ultimo è sufficiente permere la barra spaziatrice.

    Nelle prossime pagine esploreremo le singole funzionalità.

    Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
  • Selezionare Transform

  • Selezionare Move

  • Cliccare su un oggetto e, con il pulsante premuto, muoverlo nello spazio

  • Per riposizionare gli oggetti al loro posto:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Transform

    3. Selezionare Reset

    4. Cliccare su un oggetto spostato

    In alternativa è possibile selezionare Reset All che riposizionerà tutti gli oggetti al loro posto originario.

    Lo strumento Transform
    Cartella di salvataggio

    Tipologia di movimento

    Come spostarsi nell'ambiente

    La sezione movimento permette di controllare il modo in cui l'utente agisce all'interno dell'ambiente, in particolare:

    • Controlla le dimensioni del proprio avatar

    • Gestisce il movimento vero e proprio

    • Attiva il visore VR, se collegato

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    Scala dell'avatar

    Il pulsante Scale è in realtà un campo di inserimento che ci permette di ridimensionare l'avatar dell'utente (il personaggio che controlliamo).

    Risulta molto utile (e divertente!) nel caso sia necessario muoversi nell'ambiente guardando le cose da una differente prospettiva.

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    Movimento

    Esistono tre possibilità per spostarsi nell'ambiente virtuale:

    1. Modalità volo

    2. Modalità camminata

    3. Modalità orbita

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    E' possibile passare da una modalità all'altra in modo veloce tramite le seguenti scorciatoie da tastiera

    • U: modalità volo

    • I: modalità camminata

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    Modalità volo

    La modalità volo ci permette di muoverci liberamente nell'ambiente.

    I comandi per controllare lo spostamento sono:

    • Tasti WASD o frecce direzionaliper spostarsi nelle quattro direzioni

    • Tasti QE: per spostarsi in alto e in basso

    • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione

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    Potremmo definirla anche "modalità fantasma" perché potremo passare attraverso qualsiasi ostacolo!

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    Modalità camminata

    La modalità camminata è sicuramente quella più naturale perché ci permette di simulare il movimento reale di un essere umano.

    I comandi per controllare lo spostamento sono:

    • Tasti WASD o frecce direzionali per spostarsi nelle quattro direzioni

    • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione

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    Modalità orbita

    La modalità orbita ci terrà fissi in un punto permettendoci solamente di guardarci intorno.

    Con questa modalità è possibile solamente il:

    • Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno

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    Attivazione VR

    Il pulsante VR permette di attivare un dispositivo di Realtà Virtuale (con controller collegati) che sia collegato al vostro PC.

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    La modalità VR può essere attivata anche tramite il tasto P della tastiera.

    Puntatore Laser

    Attirare l'attenzione su un oggetto

    Il puntatore laser è forse lo strumento più semplice e non ha bisogno di alcuna spiegazione.

    Il suo utilizzo è immediato:

    1. Posizionare il mouse su un oggetto

    2. Premere il pulsante sinistro del mouse

    3. L'oggetto rimarrà evidenziato fino a che il pulsante del mouse rimane premuto

    Strumento Annotation

    Lasciare note

    Lo strumento nota (Annotation) permette di inserire testi o utilizzare lo strumento penna all'interno dell'ambiente virtuale.

    All'interno di annotation, sono disponibili due sotto-strumenti:

    • Pittura (Paint)

    • Note (Annotate)

    O: modalità orbita

    Le opzioni di movimento
    Pulsante VR
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    Strumento Paint

    Lo strumento Paint permette di disegnare all'interno dell'ambiente come se si avesse una matita virtuale al posto del mouse.

    Per utilizzarlo:

    1. Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice

    2. Selezionare Annotation

    3. Selezionare Paint Stroke

    4. Cliccare il pulsante sinistro del mouse e disegnare!

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    Disegnare con il mouse non è sempre comodo: se disponibile, una tavoletta grafica garantirà risultati sicuramente più apprezzabili.

    Per eliminare una annotazione:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Annotation

    3. Selezionare Delete Stroke

    4. Cliccare sulla annotazione che si desidera eliminare

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    Strumento Annotate

    Lo strumento nota (Annotate) permette di inserire una o più note all'interno dell'ambiente.

    Per utilizzarlo:

    1. Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice

    2. Selezionare Annotation

    3. Selezionare Annotate

    4. Cliccare nel punto in cui si desidera inserire la nota

    5. Inserire il campo di testo

    Le note possono essere facilmente eliminate con il pulsante X all'interno della nota stessa.

    Lo strumento Annotation

    Strumento XRay

    Vedere attraverso gli oggetti

    La vista a raggi X (XRay) ci permette di "vedere" attraverso le cose: può risultare molto utile se vogliamo fare vedere i meccanismi interni di un oggetto (un macchinario, un computer, etc.).

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    Ciò che succede in realtà e che all'oggetto viene assegnato un materiale "trasparente" che ci permette di visualizzare l'oggetto come fosse un fantasma.

    Lo strumento XRay

    Per utilizzare lo strumento:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare lo strumento XRay

    3. Selezionare Apply

    4. Cliccare sull'oggetto che si desidera far diventare trasparente

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    Lo strumento funzionerà su qualsiasi oggetto, quindi attenzione a non selezionare elementi di sfondo per sbaglio

    Per disattivare lo strumento:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare lo strumento XRay

    3. Selezionare Reset All

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    Isolare oggetti

    All'interno di XRay esiste una terza opzione (Isolate) che permette di isolare un singolo oggetto all'interno di un gruppo, facendo diventare tutti gli altri trasparenti.

    Vedremo come generare questo tipo di gruppi ma, nel frattempo, possiamo vedere la funzionalità nel seguente video.

    Strumento Snapshot

    Fotografare lo schermo

    Lo strumento cattura immagine (Snapshot) permette di salvare una immagine dello schermo.

    Lo strumento Snapshot

    Per catturare una immagine:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Snapshot

    3. Comparirà un pulsante in basso a destra con la dicitura Take e quattro guide a tutto schermo per utilizzare la

    4. Muoversi per cercare l'inquadratura desiderata

    5. Cliccare su Take

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    Una volta effettuata la cattura, comparirà il percorso dove l'immagine è stata salvata, che si trova all'interno della cartella della applicazione.

    regola dei terziarrow-up-right
    Lo strumento Cattura in azione

    Strumento Measurement

    Lunghezza, larghezza, altezza... Cose così...

    Lo strumento di misura (Measurement) permette di calcolare le distanze all'interno dell'ambiente.

    Lo strumento misura

    Attivarlo è molto semplice

    1. Aprire il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare il pulsante Measurement

    3. Dal menu addizionale, selezionare l'opzione desiderata

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    Funzionalità

    Le opzioni disponibili sono le seguenti:

    • Aggiungere misura

    • Rimuovere misura

    • Selezionare l'unità di misura (centimetri, metri, unità imperiali)

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    Aggiungere/Rimuovere misure

    Le opzioni di aggiunta (Add) e rimozione (Delete) una volta attivate funzionano tramite pulsante sinistro del mouse.

    Per aggiungere:

    1. Cliccare sul punto di partenza

    2. Spostare il mouse e cliccare sul punto di arrivo

    Per rimuovere

    1. Cliccare sulla misura che non serve più

    Licenza Creative Commons
    Lo strumento misura

    Strumento Scale

    Impersonare Gulliver...

    Lo strumento scala (Scale) ci permette di ridimensionare il nostro avatar in modo tale da vedere le cose da una diversa angolatura.

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    In combinazione con lo strumento Snapshot ci permetterà di catturare immagini veramente interessanti!

    Lo strumento Scala

    Per modificare la scala:

    1. Attivate il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionate Scale

    3. Selezionate la scala preferita dallo slider che comparirà

    Modificare i contenuti

    Come realizzare una classe virtuale

    Ora che abbiamo preso confidenza con le potenzialità di Collab Viewer, è il momento di... andare oltre!

    Una classe virtuale non può essere definita tale senza contenuti inseriti dall'insegnante: è quindi ora di riprendere in mano Unreal Engine e "sporcarsi le mani".

    Questa auto può finalmente andare in pensione e dare spazio ai nostri lavori

    Nelle pagine successive andremo ad esplorare alcune tecniche che ci permetteranno di rendere la lezione immersiva e più interessante.

    Predefinire informazioni

    Aggiungiamo note e segnalibri

    Ora che sapete (più o meno) come utilizzare un Blueprint, posso svelarvi un segreto: la quasi totalità delle funzioni di Collab Viewer è stata realizzata tramite il loro utilizzo!

    Questo vuole dire che, con un minimo sforzo, possiamo realizzare in anticipo alcuni punti importanti della nostra lezione come, ad esempio, segnalibri o testi di commento.

    In questo modo i nostri studenti troveranno la stanza virtuale pronta all'uso non appena vi saranno entrati!

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    Inserire Segnalibri

    E' possibile inserire una serie di segnalibri pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Bookmark.

    Esplodere un oggetto

    Aggiungere interazione all'oggetto

    Ora che abbiamo il nostro modello in scena, preoccupiamoci di aggiungere un minimo di interazione, aggiungendo quella che si definisce Modalità Explosione.

    Questa funzionalità permette di animare i songoli elementi di un modello in modo tale da "aprirlo" per poterne visualizzare meglio i dettagli.

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    Aggiungere la modalità Esplosione

    Per utilizzare la modalità Esplosione, andremo ad utilizzare un oggetto di Unreal Engine chiamato Blueprint. Un Blueprint (nel nostro caso si chiama Blueprint Class) è un elemento di codice che possiamo inserire nel livello e che aggiungerà funzionalità alla nostra scena.

    Personalizzare il logo

    Modifichiamo la schermata iniziale

    Una voltra creato l'eseguibile e lanciato, ci si presenta la schermata di login con il logo Unreal. Perché non provare ad inserire il logo della vostra scuola?

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    Aggiungere il logo al progetto

    Per prima cosa, procuratevi il logo della vostra scuola e aggiungetelo al progetto (nello stesso modo in cui avete fatto nella sezione precedente).

    Strumento 3D Cut Volume

    Sezionare gli oggetti

    Lo strumento sezione (3D Cut Volume) permette di tagliare porzioni di un oggetto per focalizzarsi su di esse.

    Per utilizzarlo:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare 3D Cut Volume

    Il Marketplace Unreal

    Cerchiamo materiale da inserire

    Unreal Engine include (UE Marketplace) dove poter comprare (o pubblicare) file di ogni tipo: modelli, materiali, funzionalità aggiuntive, etc.

    Qualunque sia il tipo di utilizzo che decidiate di fare con UE, prima o poi andrete a cercare qualcosa e, molto probabilmente, la troverete!

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    La maggior parte degli oggetti sono in vendita (chi li ha realizzati dovrà in qualche modo sopravvivere!) ma molti sono gratuiti.

    Strumento Bookmark

    Salvare le posizioni

    All'interno di Collab Viewer è possibile utilizzare dei segnalibri (Bookmark) che ci permettono di salvare posizioni nel livello per poterci tornare in seguito.

    Per salvare una posizione:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Bookmark

  • Aprite il Content Drawer

  • Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Bookmark > BPs

  • Selezionate BP_Bookmark e trascinatelo nel livello

  • Posizionatelo dove preferite (preferibilmente a terra)

  • Nel pannello Details individuate la voce Bookmark Name ed inserite un nome di vostro gradimento

  • Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.

    Il nome del segnalibro

    Una volta lanciata l'applicazione, troverete i segnalibri già impostati nella sezione Bookmarks.

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    All'interno dell'Editor è possibile visualizzare la posizione e l'angolatura che si avrà una volta teletrasportati su quel segnalibro. Una anteprima della vista viene aggiunta quando l'oggetto è selezionato in scena.

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    Inserire etichette di testo

    E' possibile inserire una serie di note di testo pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Annotation Text.

    1. Aprite il Content Drawer

    2. Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Annotation > BPs

    3. Selezionate BP_Annotation Text e trascinatelo nel livello

    4. Posizionatelo dove preferite

    5. Nel pannello Details individuate la voce Text ed inserite la vostra nota

    6. Cliccate il pulsante Update in Editor per aggiornare il testo in scena

    7. Se necessario, modificate la voce Text Manipulator Relative Location per posizionare il puntatore del testo

    Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.

    La modifica della nota

    Come per i segnalibri, le note che avrete posizionato in questo modo verranno aggiunte nella applicazione finale.

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    Per coloro che hanno qualche conoscenza di programmazione, un Blueprint è, a tutti gli effetti, una classe C++ "nascosta" dietro a un sistema di Visual Scripting.

    Nessuna paura! Non dovremo "programmare" (per gli interessati all'argomento, ci vediamo in un altro manuale).

    1. Aprite il Content Drawer

    2. Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > Blueprints > Commands > Explode

    3. Selezionate BP_Explode (non BP_Explode Component!)

    4. Trascinate l'oggetto nel livello

    L'aggiunta del Blueprint
    circle-exclamation

    E' possibile aggiungere un singolo oggetto di questo tipo nel livello: con un numero superiore potreste avere comportamenti indesiderati!

    Al contrario della cassettiera, questo elemento è "invisibile": contiene semplicemente la logica per fare funzionare il meccanismo di esplosione. Se non vi trovate in Play Mode, potrete individuarlo tramite una icona a forma di ingranaggio.

    L'icona del Blueprint

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    Collegare il modello con il Blueprint

    Siamo ora pronti ad aggiungere l'animazione di esplosione alla nostra cassettiera.

    1. Nel pannello Outliner individuate l'oggetto chaimato BP_Explode

    2. Selezionatelo

    3. Nel pannello Details individuate la sezione Explode

    La sezione Explode

    Dobbiamo ora definire quale sarà l'oggetto da esplodere:

    1. Cliccate sul pulsante "+" dell'elemento Actors Root

    2. Cliccate sul campo None che verrà visualizzato

    3. Selezionate SM_Classic_Commode, cioè la cassettiera nel livello

    Selezione dell'oggetto da esplodere

    I cassetti, essendo "figli" della cassettiera, verranno tracciati automaticamente.

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    Creare l'effetto di esplosione

    Dobbiamo ora definire lo stato di partenza del nostro modello e, per far questo, utilizzeremo lo stato in cui si trova: cassetti ben chiusi.

    1. Cliccate sul pulsante Set Initial Location.

    Registrare la posizione iniziale

    Questa operazione registra l'oggetto principale e i suoi "figli" con le relative coordinate all'interno del campo Initial Transform.

    Andiamo ora a posizionare i cassetti in una posizione aperta.

    1. Selezionate i cassetti uno alla volta

    2. Trascinateli fuori dalla cassettiera in una posizione dove sia possibile controllarne l'interno.

    La cassettiera nella posizione aperta

    Registriamo questa situazione come quella "esplosa":

    1. Selezionate BP_Explode

    2. Cliccate sul pulsante Set Explode Location.

    Registrare la posizione finale

    I cassetti "torneranno" al loro posto, ma noterete che nel campo Explode Transform sono state registrate le posizioni finali.

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    Tramite i pulsanti View Explode e View Initial Location potrete visionare i due stati del vostro modello.

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    ...manca qualcosa?

    Se provassimo ora la funzionalità ci accorgeremmo che qualcosa non va... Il perché risiede nel modo in cui i nostri modelli sono stati impostati all'interno della scena: ogni oggetto persente è, con ogni probabilità, considerato statico, cioè immobile.

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    Il concetto di oggetto statico è un po' più complesso: si sta fondamentalmente dichiarando che non modificherà nessuna delle sue proprietà. Per una cassettiera può semplicemente dire che non si muoverà o non ruoterà, ma per una luce vuole dire che non modificherà la sua intensità o il suo colore.

    Dobbiamo selezionare tutti i nostri modelli nel livello e modificare la loro mobilità da Static a Movable.

    1. Selezionate ogni oggetto singolarmente (cassettiera e cassetti)

    2. Nel pannello Detail, alla voce Mobility selezionate Movable

    La proprietà Movable

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    Utilizzare lo strumento Explode

    Siamo ora pronti ad attivare la nostra animazione di esplosione e lo possiamo fare solamente in Play Mode.

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    Dato che abbiamo impostato il componente Explode, all'interno del menu di interazione comparirà la relativa opzione.

    1. Aprite il menu di interazione tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionate Explode

    3. Selezionate Execute

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    UMG

    Il sistema per creare interfacce in Unreal Engine si chiama Unreal Motion Graphics (in breve UMG). E' estremamente completo (e complesso!) ma a noi serve solamente cambiare un logo... cerchiamo quindi di farlo in modo indolore.

    1. Aprite il Content Drawer

    2. Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > UMG > MainMenu

    3. Individuate il file Widget_MainMenu

    4. Apritelo tramite doppio click

    Il file da aprire

    Una volta aperto, vi troverete davanti a... un Blueprint.

    Il Blueprint aperto

    Senza spaventarvi di cosa possa essere quello che vi trovate davanti, individuate il logo di Unreal Engine:

    1. Cliccate sul logo

    2. Nel pannello Details individuate la sezione Brush ed espandetela

    3. Individuate il campo Image

    4. Cliccate nel menu a tendina corrispondente

    5. Cercate il logo della scuola e selezionatelo

    6. Cliccate il tasto Compile in alto a sinistra della finestra

    7. Salvate

    8. Chiudete la finestra

    Una volta esportato il progetto, la pagina iniziale mostrerà il logo che avete inserito.

    La schermata iniziale con il logo di mia scelta
    Il mio logo

    Selezionare Add/Edit

  • Cliccare nel livello il punto dove si desidera attivare lo strumento

  • Nel livello apparirà lo strumento

  • Per rimuoverlo:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare Remove

    hashtag
    Come utilizzare lo strumento

    Lo strumento possiede una forma che sarà familiare a chi ha esperienza nella modellazione 3D, in particolare ci permette di

    • Spostare la sezione (tramite le frecce)

    • Ruotare la sezione (tramite le curve)

    • Modificare le dimensioni della sezione (tramite i piccoli cubi)

    circle-info

    Tutto ciò che si troverà all'interno del volume selezionato, verrà rimosso dalla vista.

    Lo strumento per la manipolazione della sezione
    circle-info

    L'oggetto che ci permette di manipolare la sezione di solito viene definito Gizmo.

    hashtag
    Invertire la selezione

    E' possibile invertire il parallelepipedo creato per isolare una porzione desiderata. Per fare questo:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare 3D Cut Volume

    3. Selezionare Include/Exclude

    Lo strumento sezione
    circle-info

    Epic Games rende mensilmente gratuito del materiale (in alcuni casi in modo permanente). Il consiglio è quindi di visitarlo periodicamente.

    hashtag
    Cercare i contenuti

    Effettuare una ricerca per accedere ai contenuti del negozio virtuale può essere effettuato dal sito web ufficialearrow-up-right oppure, in modo ancora più semplice, direttamente dall'Epic Games Launcher:

    1. Selezionate Unreal Engine dalla barra laterale sinistra

    2. Selezionate Marketplace dal menu superiore

    3. Utilizzate il camp Search Products per effettuare le vostre ricerche

    La pagina del Marketplace nell'Epic Games Launcher
    circle-exclamation

    Quando effettuate una ricerca, fate sempre attenzione che ciò che trovate sia supportato dalla versione di UE che state utilizzando.

    Il filtro per la versione supportata

    hashtag
    Visionare i propri asset

    Una volta acquistato un prodotto, sarà possibile aggiungerlo all'interno del proprio progetto. Per recuperare gli elementi in nostro possesso:

    1. Selezionare la sezione Library

    2. Scorrere fino alla categoria Vault

    La libreria di asset in mio possesso

    hashtag
    Aggiungere un elemento della propria libreria al progetto

    All'interno della libreria esistono tre tipologie di oggetti:

    • Progetti completi

    • Plug-in (estensioni) per l'engine

    • Oggetti che possono essere inseriti in un progetto già esistente

    A noi interessa la terza categoria: gli elementi sono accompagnati da una etichetta Add To Project.

    Un elemento che può essere aggiunto al progetto

    In particolare andremo ad installare un pacchetto di elementi di arredamento, immaginando di essere una classe di restauro.

    circle-exclamation

    Sono un docente di game programming quindi perdonerete se il materiale che andrò a preparare sarà un po' naïf.

    Il pacchetto in questione è disponibile gratuitamente al seguente indirizzo: Free Furniture Packarrow-up-right.

    Il pacchetto scaricabile gratuitamente
    1. Individuate il pacchetto all'interno del Marketplace

    2. Cliccate Add to Project

    3. Scegliete il progetto dove inserire il pacchetto

    4. Aspettate che il processo di download si concluda

    Aggiungere il pacchetto al progetto

    Se non lo avete già fatto, aprite il progetto : dovreste trovare nel Content Drawer una cartella chiamata Free Furniture Pack.

    La cartella con i nuovi contenuti

    hashtag
    Navigare nei contenuti

    Con un doppio click sulla cartella, potrete visionare il materiale appena scaricato.

    1. Entrate nella cartella Meshes per vedere tutti i modelli disponibili

    Il contenuto della cartella Meshes
    un negozio digitalearrow-up-right
    La pagina principale del Marketplace

    Dalle opzioni, selezionare Create Bookmark

  • Inserire il nome del segnalibri per salvare la posizione

  • Per teletrasportarsi in una posizione salvata:

    1. Attivare il menu tramite la barra spaziatrice

    2. Selezionare il segnalibri desiderato

    circle-info

    I segnalibri possono essere rimossi tramite l'icona cestino di fianco ai nomi

    Lo strumento Bookmark

    Utilizzo delle Texture

    Aggiungiamo poster, quadri, etc.

    Molto probabilmente vi troverete nella condizione di voler inserire qualche immagine all'interno della vostra classe: quadri, documenti storici, grafi, etc.

    Potremmo risolvere la cosa inserendo delle decal ma sarebbe un po' limitante: le decal, tecnicamente, sono delle proiezioni su un modello e non dei modelli veri e propri.

    hashtag
    Utilizzare una texture

    Una Texture non è altro che una immagine: all'interno di un game engine può avere molteplici utilizzi (definire i colori, le trasparenze, le imperfezioni, etc.).

    Noi le useremo nel modo più semplice possibile e cioè sfruttandone i colori.

    hashtag
    Aggiungere una immagine al progetto

    1. Cercate una immagine di vostro gradimento (un'opera d'arte, un circuito elettrico, una illustrazione di uno dei vostri sudenti). Io ho scelto il di Giovanni Battista Moroni

    2. Salvatela sul vostro PC

    3. All'interno del Content Drawer, create una cartella e dategli un nome significativo (io ho optato per ClassroomContent)

    circle-exclamation

    Notate che inizialmente l'icona dell'immagine avrà un asterisco che indica che il file non è ancora stato salvato. Attenzione a non perdere i vostri dati!

    hashtag
    Creare un materiale

    Per poter essere inserita all'interno del livello una texture deve essere applicata ad un materiale.

    circle-exclamation

    Saper creare materiali è una professione vera e propria! Noi ci limiteremo a realizzare qualcosa di estremamente semplice.

    1. Selezionate la texture con il pulsante di destra

    2. Dal menu selezionate Create Material

    3. Date al file che viene generato un nome (nel mio caso M_CavaliereNero)

    hashtag
    Applicare il materiale

    Applicare un materiale è semplicissimo (lo abbiamo già fatto nella prima guida!): basta trascinarlo su un oggetto di nostra scelta.

    Dato che un quadro è un oggetto "bidimensionale" la nostra scelta cadrà su un piano:

    1. Dal menu Quickly Add to the Project selezioniamo Shapes > Plane

    2. Posizioniamo e ruotiamo il piano nel livello

    3. Trasciniamo il materiale sopra il piano

    4. Scaliamo l'immagine per darle le giuste proporzioni

    circle-exclamation

    Fate attenzione che un oggetto tridimensionale è "visibile solo da un lato"! Non entreremo nei dettagli del perché questo avviene, ci basti sapere che il nostro quadro è visibile solo dal "davanti".

    hashtag
    Aggiungere dettagli

    Possiamo ora aggiungere qualche dettaglio al nostro lavoro. Siete ovviamente liberi di procedere come preferite, ma ecco alcuni consigli:

    • Aggiungete un passepartout oppure una cornice

    • Aggiungete un pannello descrittivo (tramite un Text Renderer)

    • Aggiungere una corretta illuminazione

    Di seguito la "mia" opera.

    circle-info

    Per quanto riguarda la parete, ho un po' imbrogliato: il materiale predefinito era troppo chiaro e riflettente e quindi l'ho modificato un po'! Sentitevi liberi di modificare il materiale secondo le vostre preferenze!

    Come proseguire

    Ora tocca a voi!

    Siamo giunti alla conclusione di questo volumetto: se mi avete seguito fino a qui... complimenti! Siete pronti a realizzare la vostra lezione virtuale.

    I prossimi passi saranno quelli di oraganizzare il vostro materiale e la vostra aula inserendo ciò che più si addice alla vostra materia di insegnamento.

    Nel tempo pubblicherò nuove guide e, se avrete la pazienza di leggere anche quelle, poco per volta i vostri contenuti diventeranno sempre più interessanti e accattivanti.

    circle-info

    Consigli, critiche e richieste sono sempre ben accetti!

    Potete contattarmi sul mio sito (marcosecchi.itarrow-up-right) oppure via LinkedIn (https://www.linkedin.com/in/secchimarcoarrow-up-right)

    Buona lezione!

    Trascinate l'immagine all'interno della cartella
  • Salvate il progetto (dal menu principale scegliere File > Save All)

  • Cavaliere in neroarrow-up-right
    Aggiunta dell'immagine
    Il file non salvato
    Il quadro in scena

    Il sistema multiplayer

    "Invitare" gli studenti

    La nostra aula virtuale è pronta, completa di contenuti. Come facciamo a coinvolgere gli studenti?

    hashtag
    Distribuire l'applicazione

    La creazione del progetto eseguibile è già stata affrontata nel primo manaule di questa serie, rimando quindi alla pagina dedicataarrow-up-right.

    circle-exclamation

    Le istruzioni che seguono partono dal presupposto che tutti i partecipanti utilizzino macchine collegate ad una stessa rete locale.

    hashtag
    Lanciare l'applicazione su più macchine

    Una lezione all'interno di una classe virtuale presuppone il fatto che ogni partecipante possa accedervi dal proprio PC.

    Una volta lanciata l'applicazione e inserito il proprio nome, è possibile:

    • Ospitare una sessione (Host a session)

    • Partecipare ad una sessione (Join a session)

    circle-info

    La terza opzione (Local session) può risultare utile nel caso vogliate lavorare senza che nessuno possa partecipare alla sessione.

    I ruoli possibili in una lezione sono due:

    • Il docente che fa da ospite e che dovrà selezionare Host a session

    • I partecipanti, che possono essere gli studenti, ma anche altri docenti che selezioneranno Join a session

    hashtag
    Creare una sessione

    La creazione di una sessione è molto semplice:

    1. Inserire il proprio nome

    2. Selezionare Host a session

    3. Cliccare Next

    4. Si verrà automaticamente introdotti nella classe virtuale

    circle-info

    Per i più tecnici, la sessione del docente sta funzionando da server e client.

    hashtag
    Partecipare ad una sessione

    Per partecipare ad una sessione è necessario:

    1. Inserire il proprio nome

    2. Selezionare Join a session

    3. Cliccare Next

    4. Attendere di essere introdotti nella classe virtuale

    circle-info

    Il pulsante Specify an IP Address permette di partecipare ad una sessione al di fuori di una rete locale: per maggiori dettagli sulla configurazione, si rimanda alla .

    Inserire i contenuti

    Aggiungere i modelli in scena

    hashtag
    Aggiungere un modello nel livello

    Nel primo volume di questa seriearrow-up-right abbiamo imparato come aggiungere oggetti della libreria Megascans al livello: il processo è esattamente il medesimo, prendete un elemento e trascinatelo dove preferite.

    circle-check

    Come semplice esercizio selezionate l'auto nel livello, rimuovetela dalla scena (tasto di destra sul modello e selezione Edit > Delete) e aggiungete qualche modello di vostro gradimento.

    L'obiettivo che ci prefissiamo è quello di creare un oggetto interattivo all'interno del nostro ambiente dove sia possibile discutere con gli studenti: in particolar modo andremo a realizzare una cassettiera con una serie di danni dovuti all'uso e al tempo per permettere alla classe di proporre soluzioni per il suo restauro.

    Per fare questo ci serviremo di alcuno modelli nel pacchetto appena scaricato e di alcuni asset addizionali di Quixel Megascans.

    hashtag
    Realizzare una cassettiera

    Il modello che andremo ad utilizzare è una cassettiera con diverse tipologie di danno: polvere, macchie, nastro adesivo (una vita vissuta, insomma!).

    hashtag
    Aggiungere i modelli nel livello

    Navighiamo nella cartella Assets e individuiamo i seguenti elementi:

    • SM_Classic_Commode

    • SM_Classic_Commode_Drawer_1

    • SM_Classic_Commode_Drawer_2

    1. Trasciniamo una volta la cassettiera nel livello

    2. Trasciniamo due volte il cassetto piccolo, in modo da averne due copie disponibili

    3. Trasciniamo tre volte il cassetto grande

    circle-exclamation

    Al momento non preoccupatevi della posizione, metteremo gli elementi al loro posto in un secondo momento.

    hashtag
    Organizzare gli oggetti

    Concentriamoci sul pannello dell'Outliner: potremo notare la lista degli elementi appena aggiunti.

    La prima cosa che dobbiamo fare è rendere i cassetti "figli" della cassettiera: questo semplice processo ci permette di meglio organizzare i nostri livelli e ci verrà comodo per alcune operazioni successive.

    1. Cliccate con il pulsante sinistro del mouse su ogni cassetto nell'Outliner

    2. Trascinatelo sopra la cassettiera e rilasciate il pulsante del mouse

    L'operazione che abbiamo appena effettuato (tecnicamente chiamata reparenting) ci permette di rendere i cassetti "dipendenti dalla cassettiera stessa". Per fare una prova:

    1. Selezionate la cassettiera

    2. Premete il tasto W per attivare la modalità spostamento

    3. Trascinate la cassettiera in scena

    4. Noterete che si sposteranno anche tutti i cassetti

    hashtag
    Posizionare gli oggetti

    Siamo ora pronti a posizionare gli oggetti:

    1. Selezioniamo ogni singolo cassetto e trasciniamolo nel punto giusto

    circle-info

    E' possibile essere molto precisi nel posizionamento inserendo nel pannello Details i valori numenrici nei campi X, Y, Z di Location.

    Le coordinate che ho utilizzato sono le seguenti:

    Modello
    X
    Y
    Z

    hashtag
    Aggiungere una fisicità

    La nostra cassettiera è completa ma necessita di una piccola aggiunta: se entriamo in Play Mode e camminiamo (modalità Walk) potremo passarci attraverso!

    Questo è un comportamento che ovviamente preferiamo evitare: dobbiamo quindi aggiungere una serie di elementi di "collisione".

    circle-info

    In linguaggio tecnico questi elementi si definiscono HitBox o Colliders e permettono di creare delle ostruzioni all'interno del livello.

    1. Aprite la finestra Meshes del Content Drawer

    2. Effettuate doppio click sulla cassettiera

    3. Vi si aprirà una finestra con la visualizzazione del modello

    4. Selezionate il Menu Collision

    Ripetete queste operazioni anche per i due cassetti.

    circle-info

    Nonostante le copie nel livello siano multiple, ci basterà modificare il solo elemento in libreria per aggiornarli tutti.

    Se tornate in Play Mode, noterete che in modalità Walk vi sarà ora impossibile passare attraverso la cassettiera.

    circle-info

    Provate ad effettuare qualche prova con le funzionalità di Collab Viewer (scala, XRay, etc.) per vedere come è possibile organizzare la vostra lezione.

    documentazione ufficialearrow-up-right
    La scelta di una sessione
    In attesa di entrare in classe

    1

    61

    Cassetto piccolo 1

    19.6

    1.3

    82.5

    Cassetto piccolo 2

    -19.6

    1.3

    82.5

    Selezionate Add Box Simplified Collision

  • Salvate

  • Chiudete la finestra

  • Cassetto grande 1

    0

    1

    17

    Cassetto grande 2

    0

    1

    39

    Cassetto grande 3

    Gli asset da aggiungere
    Gli oggetti nel livello
    L'elenco di oggetti appena aggiunti
    Il pannello Details
    La cassettiera completa

    0

    Aggiungere dettagli addizionali

    Invecchiamo il nostro modell

    Dato che la nostra lezione è di restauro, vogliamo presentare alla classe un mobile rovinato per poter discutere quali siano le migliori tecniche di intervento.

    La buona notizia e che, se avete completato la prima guida di questa seriearrow-up-right, sapete già come fare: tramite Decalarrow-up-right.

    hashtag
    Cercare le decal appropriate

    Navigate nella libreria di Quixel Megascan alla ricerca di elementi che possano invecchiare il vosto mobile.

    circle-info

    Una volta applicata una decal ad un oggetto, è buona norma fare diventare la stessa un "figlio" dell'oggetto stesso. La struttura rimarrà ordinata e le cose funzioneranno correttamente.

    Di seguito il mio prodotto finale (che non deve essere necessariamente uguale al vostro!).

    hashtag
    Quixel Mixer: una alternativa da "professionisti"

    All'interno della suite Quixel esiste, oltre a Megascans, un software chiamato che permette di dipingere i modelli tridimensionali. Il suo utilizzo va al di là dello scopo di questa guida, ma allego un video che ne mostra le splendide capacità.

    Mixer arrow-up-right
    Il mio mobile, segnato dal tempo.

    Approfondimenti

    Qualche spunto in più...

    hashtag
    Documenti online

    • Documentazione ufficialearrow-up-right (in inglese)

    • (in inglese)

    hashtag
    Video

    La versione presentata in questo video è un po' datata, ma i concetti presentati possono comuqnue risultare utili!

    Come effettuare il setup in una rete non localearrow-up-right
    Caricare uno stato
    Utilizzo dello strumento Trnasform
    L'attivazione del menu di interazione
    Esecuzione del livello
    Salvare uno stato
    Salvataggio e recupero di uno stato
    Utilizzo del puntatore laser
    Lo strumento nota in funzione
    Lo strumento XRay
    Lo strumento pittura in funzione
    Utilizzo dello strumento Misura
    Lo strumento Isolate
    La vista del segnalibro
    Lo strumento Scala in azione
    Invertire la selezione
    Inserimento del logo
    Lo strumento in azione
    Cambiamento della scala
    Lo strumento Esplosione in azione
    Utilizzo dello strumento Bookmark
    La creazione di un materiale
    Aggiunta del materiale
    Quixel Mixer in azione
    Aggiungere le collisioni
    Creare oggetti figli
    Working Collaboratively in Unreal Engine: Collab Viewer Template