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Questo manuale farà riferimento al sistema operativo Windows, ma i concetti sono fondamentalmente identici per le altre piattaforme supportate dal software.
Al momento della stesura di questo manuale, la versione di Unreal Engine è la 5.0.1. In generale qualsiasi versione 5.X.X sarà utilizzabile.
Le informazioni sulla licenza di installazione di Unreal Engine, sono reperibili nella pagina dedicata del sito ufficiale, ma fondamentalmente la buona notizia è che le scuole possono utilizzare il software gratuitamente.
Assolutamente sì! Anzi, la cosa è graditissima: potete contattarmi dal mio sito (marcosecchi.it) oppure via LinkedIn (https://www.linkedin.com/in/secchimarco).
Sarei felicissimo di aggiungere contenuti utili aggiuntivi! Ovviamente realizzo queste guide nel mio tempo libero ma, se l'argomento è nelle mie competenze, mi metterò al lavoro più che volentieri.
Di chi è il materiale contenuto nel manuale e come utilizzarlo
Dove non specificato diversamente, il contenuto di questo manuale e il materiale correlato sono ditribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
Prima di tutto... entriamo nella stanza virtuale
Una volta eseguita l'applicazione, vi si presenterà una schermata di login (beh, non è esattamente una login, ma ci siamo intesi...).
Inserite il vostro nome o nickname nel primo campo
Dal menu a tendina successivo, selezionate Local Session, che vi permette di lanciare l'applicazione senza essere "visibili" da altri computer collegati alla stessa rete
Cliccate Next per entrare nella stanza virtuale
Vedremo più avanti il significato delle altre opzioni del menu
L'aspetto della pagina è modificabile: potrete, ad esempio, inserire il logo della vostra scuola. E' necessaria qualche competenza di modifica dell'Intrerfaccia Utente (UI): ci proveremo verso la fine di questo manuale!
Salvare il nostro lavoro
La sezione Stati permette di salvare il vostro lavoro e di riutilizzarlo successivamente.
Ogni partecipante può salvare le proprie sessioni in modo indipendente, perché verranno registrate sul proprio PC.
Il salvataggio non è disponibile se ci si trova in modalià VR.
La registrazione di uno stato è molto semplice:
Cliccare sul pulsante di salvataggio (in alto a sinistra)
Inserire un nome per la sessione
Premere invio
Il salvataggio non include le posizioni dei partecipanti.
Per tornare ad uno stato precedentemente salvato è sufficiente:
Cliccare sul nome dello stato attuale
Dal menu a tendina, selezionare lo stato desiderato
Non è possibile modificare uno stato precedentemente salvato (ma basta salvare uno stato nuovo!).
Di seguito è possibile vedere il processo di salvataggio e di recupero di uno stato.
I salvataggi degli stati sono registrati localmente sul proprio PC: è quindi possibile eliminarli in qualsiasi momento.
La cartella di salvataggio si trova all'interno della cartella stessa del progetto esportato. Il percorso è il seguente:
[cartella-esportata]/[nome-progetto]/Saved
Sarà sufficiente rimuovere la cartella Saved per cancellare tutte le proprie sessioni.
Come spostarsi nell'ambiente
La sezione movimento permette di controllare il modo in cui l'utente agisce all'interno dell'ambiente, in particolare:
Controlla le dimensioni del proprio avatar
Gestisce il movimento vero e proprio
Attiva il visore VR, se collegato
Il pulsante Scale è in realtà un campo di inserimento che ci permette di ridimensionare l'avatar dell'utente (il personaggio che controlliamo).
Risulta molto utile (e divertente!) nel caso sia necessario muoversi nell'ambiente guardando le cose da una differente prospettiva.
Esistono tre possibilità per spostarsi nell'ambiente virtuale:
Modalità volo
Modalità camminata
Modalità orbita
E' possibile passare da una modalità all'altra in modo veloce tramite le seguenti scorciatoie da tastiera
U: modalità volo
I: modalità camminata
O: modalità orbita
La modalità volo ci permette di muoverci liberamente nell'ambiente.
I comandi per controllare lo spostamento sono:
Tasti WASD o frecce direzionaliper spostarsi nelle quattro direzioni
Tasti QE: per spostarsi in alto e in basso
Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione
Potremmo definirla anche "modalità fantasma" perché potremo passare attraverso qualsiasi ostacolo!
La modalità camminata è sicuramente quella più naturale perché ci permette di simulare il movimento reale di un essere umano.
I comandi per controllare lo spostamento sono:
Tasti WASD o frecce direzionali per spostarsi nelle quattro direzioni
Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno e cambiare direzione
La modalità orbita ci terrà fissi in un punto permettendoci solamente di guardarci intorno.
Con questa modalità è possibile solamente il:
Movimento del mouse con il pulsante destro premuto per guardarsi intorno
Il pulsante VR permette di attivare un dispositivo di Realtà Virtuale (con controller collegati) che sia collegato al vostro PC.
La modalità VR può essere attivata anche tramite il tasto P della tastiera.
Utilizzare Unreal Engine e Collab Viewer in classe
Benvenuti nel secondo manualetto di questa serie dedicata ai professori delle scuole medie superiori!
Durante questo secondo percorso cercheremo di approfondire alcune funzionalità di Unreal Engine per la realizzazione di una lezione interattiva all'interno di un ambiente virtuale.
Si consiglia di affrontare questo manuale dopo aver completato Introduzione ad Unreal Engine, che vi permetterà di avere le basi per muovervi all'interno del software.
Cominciamo a lavorare da soli... Gli studenti arriveranno in seguito!
In questa sezione andremo a creare un progetto a partire dai template disponibili e cominceremo ad esplorare le varie funzionalità.
Aprite l'Epic Games Launcher
Lanciate Unreal Engine
Cliccate sulla sezione Automotive, Product Design & Manufacturing
Selezionate Collab Viewer tra i template disponibili
Date un nome al vostro progetto (io lo chiamerò VirtualLesson)
Una volta completato il processo si aprirà Unreal Engine con la scena che potete vedere nella seguente immagine.
Al momento non ci preoccuperemo del contenuto (l'automobile) ma solamente delle funzionalità. Nella seconda parte del manuale andremo ad approfondire come creare i contenuti stessi.
Premete il pulsante Play per eseguire il livello: se avete completato la prima guida, dovreste essere già familiari con il movimento in volo e la camminata.
Nella prima parte di questa guida ci "dimenticheremo" di Unreal Engine ed andremo semplicemente ad esplorare le funzionalità del template, creando un progetto eseguibile.
Se avete completato il primo volume, dovreste già sapere come creare ed eseguire il progetto ma, in ogni caso, repetita iuvant!
Il file eseguibile deve essere creato per un particolare sistema operativo: nel mio caso si tratta di Windows, ma il procedimento è esattamente identico per macOS o Linux.
Controlliamo che l'Editor non sia in Play Mode
Selezioniamo il pulsante Platforms
Dal menu principale, selezioniamo Windows > Shipping, cioè decidiamo di esportare un programma "finito"
Dallo stesso menu, selezioniamo Windows > Package Content
Selezioniamo una cartella di esportazione per fare partire la procedura
Una volta completato il processo, avrete a disposizione l'eseguibile.
Per eseguire l'applicazione è sufficiente effettuare doppio click sul file .exe che è stato generato.
Come annotare il proprio ambiente
Una volta all'interno dell'ambiente virtuale, è possibile interagire con esso tramite un menu pop-up chiamato menu di interazione (Interaction Menu).
Per attivare quest'ultimo è sufficiente permere la barra spaziatrice.
Nelle prossime pagine esploreremo le singole funzionalità.
Esploriamone le funzionalità
Il template Collab Viewer permette a più persone di partecipare alla visita interattiva di un unico ambiente virtuale: è pensato soprattutto per team che lavorano nell'ambiente del design (automotive, architettura, industria manufatturiera) e permette di discutere, individuare problemi e risolverli in tempo reale.
La risposta breve è: assolutamente sì!
Lo scopo di Collab Viewer è quello di creare una sessione dove ogni partecipante, accedendovi dal proprio dispositivo, sia immerso nell'ambiente e possa agire in modo interattivo (interagire con l'ambiente circostante, lasciare note scritte, usare un puntatore laser, etc.).
Questi presupposti sono perfetti per "piegare" lo strumento ai nostri scopi!
Collab Viewer è disponibile in due versioni:
Una versione dedicata alla visualizzazione architerronica
Una versione dedicata all'industria (automotive, design di prodotti, manufattura, etc.)
Nel precedente manuale abbiamo utilizzato la prima, mentre in questo ci dedicheremo alla seconda, che è un po' più scarna per quanto riguarda i contenuti ma che ci permetterà di concentrarci meglio sulle funzionalità.
Quali sono le caratteristiche che rendono così interessante questo strumento? Li analizzeremo approfonditamente durante questo percorso, ma di seguito eccone elencate alcune:
Multiutenza (più persone possono accedere ad un singolo ambiente)
Possibilità di raccogliere e visionare oggetti
Annotare
Aggiungere note
Salvare una sessione (chiudere l'applicazione mantenendo il proprio lavoro in modo persistente)
Creare dei segnalibri
Utilizzare un puntatore laser
Vista a "raggi X" (per visualizzare l'interno di un oggetto)
Vista esplosa di modelli
Supporto per la Realtà Virtuale
Come interagire con l'applicazione
L'interfaccia utente (in inglese User Interface o UI) della stanza virtuale è divisa in tre zone principali:
Tipologia di movimento
Selezione degli stati
Chat vocale
Nelle pagine seguenti analizzeremo approfonditamente ciascuna di esse.
Spostare gli oggetti
Lo strumento Transform permette di afferrare gli oggetti e di spostarli in giro per il livello.
In un ambiente tridimensionale, con il termine Transform si indica la terna posizione, rotazione e scala di un elemento: nel nostro caso andremo asfruttare solo il cambiamento di posizione.
Per utilizzare il Transform:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare Transform
Selezionare Move
Cliccare su un oggetto e, con il pulsante premuto, muoverlo nello spazio
Per riposizionare gli oggetti al loro posto:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare Transform
Selezionare Reset
Cliccare su un oggetto spostato
In alternativa è possibile selezionare Reset All che riposizionerà tutti gli oggetti al loro posto originario.
Comunicare vocalmente
Il pulsante di chat vocale (Voice Over IP) permette di attivare disattivare la comunicazione tramite microfono/cuffie per tutti gli utenti collegati all'interno della stanza virtuale. Questa funzionalità è molto utile nel caso gli studenti non si trovino nella stessa stanza dell'insegnante, oppure siano forniti di cuffie.
Per disabilitare la chat è sufficiente cliccare l'icona.
Attirare l'attenzione su un oggetto
Il puntatore laser è forse lo strumento più semplice e non ha bisogno di alcuna spiegazione.
Il suo utilizzo è immediato:
Posizionare il mouse su un oggetto
Premere il pulsante sinistro del mouse
L'oggetto rimarrà evidenziato fino a che il pulsante del mouse rimane premuto
Fotografare lo schermo
Lo strumento cattura immagine (Snapshot) permette di salvare una immagine dello schermo.
Per catturare una immagine:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare Snapshot
Comparirà un pulsante in basso a destra con la dicitura Take e quattro guide a tutto schermo per utilizzare la regola dei terzi
Muoversi per cercare l'inquadratura desiderata
Cliccare su Take
Una volta effettuata la cattura, comparirà il percorso dove l'immagine è stata salvata, che si trova all'interno della cartella della applicazione.
Vedere attraverso gli oggetti
La vista a raggi X (XRay) ci permette di "vedere" attraverso le cose: può risultare molto utile se vogliamo fare vedere i meccanismi interni di un oggetto (un macchinario, un computer, etc.).
Ciò che succede in realtà e che all'oggetto viene assegnato un materiale "trasparente" che ci permette di visualizzare l'oggetto come fosse un fantasma.
Per utilizzare lo strumento:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare lo strumento XRay
Selezionare Apply
Cliccare sull'oggetto che si desidera far diventare trasparente
Lo strumento funzionerà su qualsiasi oggetto, quindi attenzione a non selezionare elementi di sfondo per sbaglio
Per disattivare lo strumento:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare lo strumento XRay
Selezionare Reset All
All'interno di XRay esiste una terza opzione (Isolate) che permette di isolare un singolo oggetto all'interno di un gruppo, facendo diventare tutti gli altri trasparenti.
Vedremo come generare questo tipo di gruppi ma, nel frattempo, possiamo vedere la funzionalità nel seguente video.
Salvare le posizioni
All'interno di Collab Viewer è possibile utilizzare dei segnalibri (Bookmark) che ci permettono di salvare posizioni nel livello per poterci tornare in seguito.
Per salvare una posizione:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare Bookmark
Dalle opzioni, selezionare Create Bookmark
Inserire il nome del segnalibri per salvare la posizione
Per teletrasportarsi in una posizione salvata:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare il segnalibri desiderato
I segnalibri possono essere rimossi tramite l'icona cestino di fianco ai nomi
Lasciare note
Lo strumento nota (Annotation) permette di inserire testi o utilizzare lo strumento penna all'interno dell'ambiente virtuale.
All'interno di annotation, sono disponibili due sotto-strumenti:
Pittura (Paint)
Note (Annotate)
Lo strumento Paint permette di disegnare all'interno dell'ambiente come se si avesse una matita virtuale al posto del mouse.
Per utilizzarlo:
Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice
Selezionare Annotation
Selezionare Paint Stroke
Cliccare il pulsante sinistro del mouse e disegnare!
Disegnare con il mouse non è sempre comodo: se disponibile, una tavoletta grafica garantirà risultati sicuramente più apprezzabili.
Per eliminare una annotazione:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare Annotation
Selezionare Delete Stroke
Cliccare sulla annotazione che si desidera eliminare
Lo strumento nota (Annotate) permette di inserire una o più note all'interno dell'ambiente.
Per utilizzarlo:
Attivare il menu di interazione tramite la barra spaziatice
Selezionare Annotation
Selezionare Annotate
Cliccare nel punto in cui si desidera inserire la nota
Inserire il campo di testo
Le note possono essere facilmente eliminate con il pulsante X all'interno della nota stessa.
Lunghezza, larghezza, altezza... Cose così...
Lo strumento di misura (Measurement) permette di calcolare le distanze all'interno dell'ambiente.
Attivarlo è molto semplice
Aprire il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare il pulsante Measurement
Dal menu addizionale, selezionare l'opzione desiderata
Le opzioni disponibili sono le seguenti:
Aggiungere misura
Rimuovere misura
Selezionare l'unità di misura (centimetri, metri, unità imperiali)
Le opzioni di aggiunta (Add) e rimozione (Delete) una volta attivate funzionano tramite pulsante sinistro del mouse.
Per aggiungere:
Cliccare sul punto di partenza
Spostare il mouse e cliccare sul punto di arrivo
Per rimuovere
Cliccare sulla misura che non serve più
Sezionare gli oggetti
Lo strumento sezione (3D Cut Volume) permette di tagliare porzioni di un oggetto per focalizzarsi su di esse.
Per utilizzarlo:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare 3D Cut Volume
Selezionare Add/Edit
Cliccare nel livello il punto dove si desidera attivare lo strumento
Nel livello apparirà lo strumento
Per rimuoverlo:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare Remove
Lo strumento possiede una forma che sarà familiare a chi ha esperienza nella modellazione 3D, in particolare ci permette di
Spostare la sezione (tramite le frecce)
Ruotare la sezione (tramite le curve)
Modificare le dimensioni della sezione (tramite i piccoli cubi)
Tutto ciò che si troverà all'interno del volume selezionato, verrà rimosso dalla vista.
L'oggetto che ci permette di manipolare la sezione di solito viene definito Gizmo.
E' possibile invertire il parallelepipedo creato per isolare una porzione desiderata. Per fare questo:
Attivare il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionare 3D Cut Volume
Selezionare Include/Exclude
Aggiungere i modelli in scena
Nel primo volume di questa serie abbiamo imparato come aggiungere oggetti della libreria Megascans al livello: il processo è esattamente il medesimo, prendete un elemento e trascinatelo dove preferite.
Come semplice esercizio selezionate l'auto nel livello, rimuovetela dalla scena (tasto di destra sul modello e selezione Edit > Delete) e aggiungete qualche modello di vostro gradimento.
L'obiettivo che ci prefissiamo è quello di creare un oggetto interattivo all'interno del nostro ambiente dove sia possibile discutere con gli studenti: in particolar modo andremo a realizzare una cassettiera con una serie di danni dovuti all'uso e al tempo per permettere alla classe di proporre soluzioni per il suo restauro.
Per fare questo ci serviremo di alcuno modelli nel pacchetto appena scaricato e di alcuni asset addizionali di Quixel Megascans.
Il modello che andremo ad utilizzare è una cassettiera con diverse tipologie di danno: polvere, macchie, nastro adesivo (una vita vissuta, insomma!).
Navighiamo nella cartella Assets e individuiamo i seguenti elementi:
SM_Classic_Commode
SM_Classic_Commode_Drawer_1
SM_Classic_Commode_Drawer_2
Trasciniamo una volta la cassettiera nel livello
Trasciniamo due volte il cassetto piccolo, in modo da averne due copie disponibili
Trasciniamo tre volte il cassetto grande
Al momento non preoccupatevi della posizione, metteremo gli elementi al loro posto in un secondo momento.
Concentriamoci sul pannello dell'Outliner: potremo notare la lista degli elementi appena aggiunti.
La prima cosa che dobbiamo fare è rendere i cassetti "figli" della cassettiera: questo semplice processo ci permette di meglio organizzare i nostri livelli e ci verrà comodo per alcune operazioni successive.
Cliccate con il pulsante sinistro del mouse su ogni cassetto nell'Outliner
Trascinatelo sopra la cassettiera e rilasciate il pulsante del mouse
L'operazione che abbiamo appena effettuato (tecnicamente chiamata reparenting) ci permette di rendere i cassetti "dipendenti dalla cassettiera stessa". Per fare una prova:
Selezionate la cassettiera
Premete il tasto W per attivare la modalità spostamento
Trascinate la cassettiera in scena
Noterete che si sposteranno anche tutti i cassetti
Siamo ora pronti a posizionare gli oggetti:
Selezioniamo ogni singolo cassetto e trasciniamolo nel punto giusto
E' possibile essere molto precisi nel posizionamento inserendo nel pannello Details i valori numenrici nei campi X, Y, Z di Location.
Le coordinate che ho utilizzato sono le seguenti:
La nostra cassettiera è completa ma necessita di una piccola aggiunta: se entriamo in Play Mode e camminiamo (modalità Walk) potremo passarci attraverso!
Questo è un comportamento che ovviamente preferiamo evitare: dobbiamo quindi aggiungere una serie di elementi di "collisione".
In linguaggio tecnico questi elementi si definiscono HitBox o Colliders e permettono di creare delle ostruzioni all'interno del livello.
Aprite la finestra Meshes del Content Drawer
Effettuate doppio click sulla cassettiera
Vi si aprirà una finestra con la visualizzazione del modello
Selezionate il Menu Collision
Selezionate Add Box Simplified Collision
Salvate
Chiudete la finestra
Ripetete queste operazioni anche per i due cassetti.
Nonostante le copie nel livello siano multiple, ci basterà modificare il solo elemento in libreria per aggiornarli tutti.
Se tornate in Play Mode, noterete che in modalità Walk vi sarà ora impossibile passare attraverso la cassettiera.
Provate ad effettuare qualche prova con le funzionalità di Collab Viewer (scala, XRay, etc.) per vedere come è possibile organizzare la vostra lezione.
Impersonare Gulliver...
Lo strumento scala (Scale) ci permette di ridimensionare il nostro avatar in modo tale da vedere le cose da una diversa angolatura.
In combinazione con lo strumento Snapshot ci permetterà di catturare immagini veramente interessanti!
Per modificare la scala:
Attivate il menu tramite la barra spaziatrice
Selezionate Scale
Selezionate la scala preferita dallo slider che comparirà
Aggiungiamo poster, quadri, etc.
Molto probabilmente vi troverete nella condizione di voler inserire qualche immagine all'interno della vostra classe: quadri, documenti storici, grafi, etc.
Potremmo risolvere la cosa inserendo delle decal ma sarebbe un po' limitante: le decal, tecnicamente, sono delle proiezioni su un modello e non dei modelli veri e propri.
Una Texture non è altro che una immagine: all'interno di un game engine può avere molteplici utilizzi (definire i colori, le trasparenze, le imperfezioni, etc.).
Noi le useremo nel modo più semplice possibile e cioè sfruttandone i colori.
Cercate una immagine di vostro gradimento (un'opera d'arte, un circuito elettrico, una illustrazione di uno dei vostri sudenti). Io ho scelto il Cavaliere in nero di Giovanni Battista Moroni
Salvatela sul vostro PC
All'interno del Content Drawer, create una cartella e dategli un nome significativo (io ho optato per ClassroomContent)
Trascinate l'immagine all'interno della cartella
Salvate il progetto (dal menu principale scegliere File > Save All)
Notate che inizialmente l'icona dell'immagine avrà un asterisco che indica che il file non è ancora stato salvato. Attenzione a non perdere i vostri dati!
Per poter essere inserita all'interno del livello una texture deve essere applicata ad un materiale.
Saper creare materiali è una professione vera e propria! Noi ci limiteremo a realizzare qualcosa di estremamente semplice.
Selezionate la texture con il pulsante di destra
Dal menu selezionate Create Material
Date al file che viene generato un nome (nel mio caso M_CavaliereNero)
Applicare un materiale è semplicissimo (lo abbiamo già fatto nella prima guida!): basta trascinarlo su un oggetto di nostra scelta.
Dato che un quadro è un oggetto "bidimensionale" la nostra scelta cadrà su un piano:
Dal menu Quickly Add to the Project selezioniamo Shapes > Plane
Posizioniamo e ruotiamo il piano nel livello
Trasciniamo il materiale sopra il piano
Scaliamo l'immagine per darle le giuste proporzioni
Fate attenzione che un oggetto tridimensionale è "visibile solo da un lato"! Non entreremo nei dettagli del perché questo avviene, ci basti sapere che il nostro quadro è visibile solo dal "davanti".
Possiamo ora aggiungere qualche dettaglio al nostro lavoro. Siete ovviamente liberi di procedere come preferite, ma ecco alcuni consigli:
Aggiungete un passepartout oppure una cornice
Aggiungete un pannello descrittivo (tramite un Text Renderer)
Aggiungere una corretta illuminazione
Di seguito la "mia" opera.
Per quanto riguarda la parete, ho un po' imbrogliato: il materiale predefinito era troppo chiaro e riflettente e quindi l'ho modificato un po'! Sentitevi liberi di modificare il materiale secondo le vostre preferenze!
Come realizzare una classe virtuale
Ora che abbiamo preso confidenza con le potenzialità di Collab Viewer, è il momento di... andare oltre!
Una classe virtuale non può essere definita tale senza contenuti inseriti dall'insegnante: è quindi ora di riprendere in mano Unreal Engine e "sporcarsi le mani".
Nelle pagine successive andremo ad esplorare alcune tecniche che ci permetteranno di rendere la lezione immersiva e più interessante.
"Invitare" gli studenti
La nostra aula virtuale è pronta, completa di contenuti. Come facciamo a coinvolgere gli studenti?
La creazione del progetto eseguibile è già stata affrontata nel primo manaule di questa serie, rimando quindi alla pagina dedicata.
Le istruzioni che seguono partono dal presupposto che tutti i partecipanti utilizzino macchine collegate ad una stessa rete locale.
Una lezione all'interno di una classe virtuale presuppone il fatto che ogni partecipante possa accedervi dal proprio PC.
Una volta lanciata l'applicazione e inserito il proprio nome, è possibile:
Ospitare una sessione (Host a session)
Partecipare ad una sessione (Join a session)
La terza opzione (Local session) può risultare utile nel caso vogliate lavorare senza che nessuno possa partecipare alla sessione.
I ruoli possibili in una lezione sono due:
Il docente che fa da ospite e che dovrà selezionare Host a session
I partecipanti, che possono essere gli studenti, ma anche altri docenti che selezioneranno Join a session
La creazione di una sessione è molto semplice:
Inserire il proprio nome
Selezionare Host a session
Cliccare Next
Si verrà automaticamente introdotti nella classe virtuale
Per i più tecnici, la sessione del docente sta funzionando da server e client.
Per partecipare ad una sessione è necessario:
Inserire il proprio nome
Selezionare Join a session
Cliccare Next
Attendere di essere introdotti nella classe virtuale
Il pulsante Specify an IP Address permette di partecipare ad una sessione al di fuori di una rete locale: per maggiori dettagli sulla configurazione, si rimanda alla documentazione ufficiale.
Modifichiamo la schermata iniziale
Una voltra creato l'eseguibile e lanciato, ci si presenta la schermata di login con il logo Unreal. Perché non provare ad inserire il logo della vostra scuola?
Per prima cosa, procuratevi il logo della vostra scuola e aggiungetelo al progetto (nello stesso modo in cui avete fatto nella sezione precedente).
Il sistema per creare interfacce in Unreal Engine si chiama Unreal Motion Graphics (in breve UMG). E' estremamente completo (e complesso!) ma a noi serve solamente cambiare un logo... cerchiamo quindi di farlo in modo indolore.
Aprite il Content Drawer
Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > UMG > MainMenu
Individuate il file Widget_MainMenu
Apritelo tramite doppio click
Una volta aperto, vi troverete davanti a... un Blueprint.
Senza spaventarvi di cosa possa essere quello che vi trovate davanti, individuate il logo di Unreal Engine:
Cliccate sul logo
Nel pannello Details individuate la sezione Brush ed espandetela
Individuate il campo Image
Cliccate nel menu a tendina corrispondente
Cercate il logo della scuola e selezionatelo
Cliccate il tasto Compile in alto a sinistra della finestra
Salvate
Chiudete la finestra
Una volta esportato il progetto, la pagina iniziale mostrerà il logo che avete inserito.
Cerchiamo materiale da inserire
Unreal Engine include (UE Marketplace) dove poter comprare (o pubblicare) file di ogni tipo: modelli, materiali, funzionalità aggiuntive, etc.
Qualunque sia il tipo di utilizzo che decidiate di fare con UE, prima o poi andrete a cercare qualcosa e, molto probabilmente, la troverete!
La maggior parte degli oggetti sono in vendita (chi li ha realizzati dovrà in qualche modo sopravvivere!) ma molti sono gratuiti.
Epic Games rende mensilmente gratuito del materiale (in alcuni casi in modo permanente). Il consiglio è quindi di visitarlo periodicamente.
Selezionate Unreal Engine dalla barra laterale sinistra
Selezionate Marketplace dal menu superiore
Utilizzate il camp Search Products per effettuare le vostre ricerche
Quando effettuate una ricerca, fate sempre attenzione che ciò che trovate sia supportato dalla versione di UE che state utilizzando.
Una volta acquistato un prodotto, sarà possibile aggiungerlo all'interno del proprio progetto. Per recuperare gli elementi in nostro possesso:
Selezionare la sezione Library
Scorrere fino alla categoria Vault
All'interno della libreria esistono tre tipologie di oggetti:
Progetti completi
Plug-in (estensioni) per l'engine
Oggetti che possono essere inseriti in un progetto già esistente
A noi interessa la terza categoria: gli elementi sono accompagnati da una etichetta Add To Project.
In particolare andremo ad installare un pacchetto di elementi di arredamento, immaginando di essere una classe di restauro.
Sono un docente di game programming quindi perdonerete se il materiale che andrò a preparare sarà un po' naïf.
Individuate il pacchetto all'interno del Marketplace
Cliccate Add to Project
Scegliete il progetto dove inserire il pacchetto
Aspettate che il processo di download si concluda
Se non lo avete già fatto, aprite il progetto : dovreste trovare nel Content Drawer una cartella chiamata Free Furniture Pack.
Con un doppio click sulla cartella, potrete visionare il materiale appena scaricato.
Entrate nella cartella Meshes per vedere tutti i modelli disponibili
Modello | X | Y | Z |
---|---|---|---|
Effettuare una ricerca per accedere ai contenuti del negozio virtuale può essere effettuato dal oppure, in modo ancora più semplice, direttamente dall'Epic Games Launcher:
Il pacchetto in questione è disponibile gratuitamente al seguente indirizzo: .
Cassetto grande 1
0
1
17
Cassetto grande 2
0
1
39
Cassetto grande 3
0
1
61
Cassetto piccolo 1
19.6
1.3
82.5
Cassetto piccolo 2
-19.6
1.3
82.5
Ora tocca a voi!
Siamo giunti alla conclusione di questo volumetto: se mi avete seguito fino a qui... complimenti! Siete pronti a realizzare la vostra lezione virtuale.
I prossimi passi saranno quelli di oraganizzare il vostro materiale e la vostra aula inserendo ciò che più si addice alla vostra materia di insegnamento.
Nel tempo pubblicherò nuove guide e, se avrete la pazienza di leggere anche quelle, poco per volta i vostri contenuti diventeranno sempre più interessanti e accattivanti.
Consigli, critiche e richieste sono sempre ben accetti!
Potete contattarmi sul mio sito (marcosecchi.it) oppure via LinkedIn (https://www.linkedin.com/in/secchimarco)
Buona lezione!
Qualche spunto in più...
Documentazione ufficiale (in inglese)
Come effettuare il setup in una rete non locale (in inglese)
La versione presentata in questo video è un po' datata, ma i concetti presentati possono comuqnue risultare utili!
Aggiungiamo note e segnalibri
Ora che sapete (più o meno) come utilizzare un Blueprint, posso svelarvi un segreto: la quasi totalità delle funzioni di Collab Viewer è stata realizzata tramite il loro utilizzo!
Questo vuole dire che, con un minimo sforzo, possiamo realizzare in anticipo alcuni punti importanti della nostra lezione come, ad esempio, segnalibri o testi di commento.
In questo modo i nostri studenti troveranno la stanza virtuale pronta all'uso non appena vi saranno entrati!
E' possibile inserire una serie di segnalibri pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Bookmark.
Aprite il Content Drawer
Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Bookmark > BPs
Selezionate BP_Bookmark e trascinatelo nel livello
Posizionatelo dove preferite (preferibilmente a terra)
Nel pannello Details individuate la voce Bookmark Name ed inserite un nome di vostro gradimento
Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.
Una volta lanciata l'applicazione, troverete i segnalibri già impostati nella sezione Bookmarks.
All'interno dell'Editor è possibile visualizzare la posizione e l'angolatura che si avrà una volta teletrasportati su quel segnalibro. Una anteprima della vista viene aggiunta quando l'oggetto è selezionato in scena.
E' possibile inserire una serie di note di testo pre-esistenti tramite il Blueprint BP_Annotation Text.
Aprite il Content Drawer
Navigate nella cartella Content > CollaborateViewer > Blueprints > Commands > Annotation > BPs
Selezionate BP_Annotation Text e trascinatelo nel livello
Posizionatelo dove preferite
Nel pannello Details individuate la voce Text ed inserite la vostra nota
Cliccate il pulsante Update in Editor per aggiornare il testo in scena
Se necessario, modificate la voce Text Manipulator Relative Location per posizionare il puntatore del testo
Ripetete le operazioni per tutti i segnalibri che volete preimpostare.
Come per i segnalibri, le note che avrete posizionato in questo modo verranno aggiunte nella applicazione finale.
Invecchiamo il nostro modell
Dato che la nostra lezione è di restauro, vogliamo presentare alla classe un mobile rovinato per poter discutere quali siano le migliori tecniche di intervento.
La buona notizia e che, se avete completato , sapete già come fare: tramite .
Navigate nella libreria di Quixel Megascan alla ricerca di elementi che possano invecchiare il vosto mobile.
Una volta applicata una decal ad un oggetto, è buona norma fare diventare la stessa un "figlio" dell'oggetto stesso. La struttura rimarrà ordinata e le cose funzioneranno correttamente.
Di seguito il mio prodotto finale (che non deve essere necessariamente uguale al vostro!).
All'interno della suite Quixel esiste, oltre a Megascans, un software chiamato che permette di dipingere i modelli tridimensionali. Il suo utilizzo va al di là dello scopo di questa guida, ma allego un video che ne mostra le splendide capacità.
Aggiungere interazione all'oggetto
Ora che abbiamo il nostro modello in scena, preoccupiamoci di aggiungere un minimo di interazione, aggiungendo quella che si definisce Modalità Explosione.
Questa funzionalità permette di animare i songoli elementi di un modello in modo tale da "aprirlo" per poterne visualizzare meglio i dettagli.
Per utilizzare la modalità Esplosione, andremo ad utilizzare un oggetto di Unreal Engine chiamato Blueprint. Un Blueprint (nel nostro caso si chiama Blueprint Class) è un elemento di codice che possiamo inserire nel livello e che aggiungerà funzionalità alla nostra scena.
Per coloro che hanno qualche conoscenza di programmazione, un Blueprint è, a tutti gli effetti, una classe C++ "nascosta" dietro a un sistema di Visual Scripting.
Nessuna paura! Non dovremo "programmare" (per gli interessati all'argomento, ci vediamo in un altro manuale).
Aprite il Content Drawer
Navigate nella cartella Content > CollaborativeViewer > Blueprints > Commands > Explode
Selezionate BP_Explode (non BP_Explode Component!)
Trascinate l'oggetto nel livello
E' possibile aggiungere un singolo oggetto di questo tipo nel livello: con un numero superiore potreste avere comportamenti indesiderati!
Al contrario della cassettiera, questo elemento è "invisibile": contiene semplicemente la logica per fare funzionare il meccanismo di esplosione. Se non vi trovate in Play Mode, potrete individuarlo tramite una icona a forma di ingranaggio.
Siamo ora pronti ad aggiungere l'animazione di esplosione alla nostra cassettiera.
Nel pannello Outliner individuate l'oggetto chaimato BP_Explode
Selezionatelo
Nel pannello Details individuate la sezione Explode
Dobbiamo ora definire quale sarà l'oggetto da esplodere:
Cliccate sul pulsante "+" dell'elemento Actors Root
Cliccate sul campo None che verrà visualizzato
Selezionate SM_Classic_Commode, cioè la cassettiera nel livello
I cassetti, essendo "figli" della cassettiera, verranno tracciati automaticamente.
Dobbiamo ora definire lo stato di partenza del nostro modello e, per far questo, utilizzeremo lo stato in cui si trova: cassetti ben chiusi.
Cliccate sul pulsante Set Initial Location.
Questa operazione registra l'oggetto principale e i suoi "figli" con le relative coordinate all'interno del campo Initial Transform.
Andiamo ora a posizionare i cassetti in una posizione aperta.
Selezionate i cassetti uno alla volta
Trascinateli fuori dalla cassettiera in una posizione dove sia possibile controllarne l'interno.
Registriamo questa situazione come quella "esplosa":
Selezionate BP_Explode
Cliccate sul pulsante Set Explode Location.
I cassetti "torneranno" al loro posto, ma noterete che nel campo Explode Transform sono state registrate le posizioni finali.
Tramite i pulsanti View Explode e View Initial Location potrete visionare i due stati del vostro modello.
Se provassimo ora la funzionalità ci accorgeremmo che qualcosa non va... Il perché risiede nel modo in cui i nostri modelli sono stati impostati all'interno della scena: ogni oggetto persente è, con ogni probabilità, considerato statico, cioè immobile.
Il concetto di oggetto statico è un po' più complesso: si sta fondamentalmente dichiarando che non modificherà nessuna delle sue proprietà. Per una cassettiera può semplicemente dire che non si muoverà o non ruoterà, ma per una luce vuole dire che non modificherà la sua intensità o il suo colore.
Dobbiamo selezionare tutti i nostri modelli nel livello e modificare la loro mobilità da Static a Movable.
Selezionate ogni oggetto singolarmente (cassettiera e cassetti)
Nel pannello Detail, alla voce Mobility selezionate Movable
Siamo ora pronti ad attivare la nostra animazione di esplosione e lo possiamo fare solamente in Play Mode.
Dato che abbiamo impostato il componente Explode, all'interno del menu di interazione comparirà la relativa opzione.
Aprite il menu di interazione tramite la barra spaziatrice
Selezionate Explode
Selezionate Execute