Guardiamoci un po' intorno...
Potersi muovere all'interno della scena che stiamo realizzando è fondamentale: siamo i creatori di questo mondo e dobbiamo conoscerne ogni minimo dettaglio.
Per utilizzare uno strumento come Unreal Engine è fondamentale avere un mouse a portata di mano (anche se state utilizzando un laptop).
Per prendere familiarità con l'utilizzo del mouse proviamo a fare i seguenti esercizi, assicurandoci che l'editor non si trovi in Play Mode.
Se non si è abituati all'utilizzo di un mouse in un ambiente tridimensionale, all'inizio ci si potrebbe trovare un po' disorientati.
Non scoraggiatevi! Come era solito dire il mio professore di Ingegneria Informatica: "E' un po' come la Matematica... non la si impara, ci si abitua!"
Cliccare all'interno della Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro (o quello destro) premuto, muoversi a destra e a sinistra.
Effetto ottenuto: rotazione della camera in orizzontale (Yaw)
Cliccare nella Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro premuto, muoversi in alto e in basso. In alternativa agire sulla rotellina del mouse.
Effetto ottenuto: Zoom In/Out della camera
Cliccare nella Level Viewport e, tenendo il pulsante destro premuto, muoversi in alto e in basso.
Effetto ottenuto: rotazione verticale della camera (Pitch)
Cliccare all'interno della Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro premuto assieme al tasto Alt, muoversi a destra e sinistra.
Effetto ottenuto: rotazione della camera attorno al punto permuto (Orbit)
Esercitatevi qualche minuto con questi comandi e, una volta presa confidenza, passate agli esercizi successivi
Per potervi muovere liberamente nella scena, si utilizza una combinazione di mouse e tastiera.
Tenendo premuto il tasto destro del mouse, utilizzate i tasti W, A, S, D
Effetto ottenuto: vi muoverete intorno alla scena in modalità volo
Tenendo premuto il tasto destro del mouse, utilizzate i tasti Q ed E
Effetto ottenuto: vi muoverete in verticale verso l'alto e verso il basso
Provate a combinare tutti gli esercizi precedenti per una navigazione unica e fluida.
Risulta estremamente utile poter "salvare" alcuni punti nel livello per poter tornare successivamente. UE ci offre questa possibilità salvando una serie di segnalibri (bookmarks).
Muovetevi liberamente per la scena e, trovata una inquadratura che vi soddisfa, premete la combinazione di tasti Ctrl + 1
Ripetete questa operazione un altro paio di volte, utilizzando Ctrl + 2 e Ctrl + 3
Effetto ottenuto: premendo i tasti 1, 2, 3 (senza Ctrl) vi sposterete nelle zone salvate
Utilizziamo un template
Per vedere cosa c'è "dietro le quinte" di una applicazione interattiva come una classe virtuale la cosa migliore è... crearla.
Come già accennato non vogliamo però realizzare tutto ma vogliamo partire da qualcosa di predefinito: un template.
In UE sono presenti una serie di progetti, definiti appunto template, che ci permettono di avere tutta una serie di elementi preimpostati.
Con l'Unreal Project Browser aperto:
Selezioniamo la sezione Architecture
Selezioniamo Collab Viewer
[Opzionale] Selezionamo una cartella dove mettere i nostri progetti
Diamo un nome al nostro progetto: nel mio caso ho optato per VirtualClassroom
Premiamo il pulsante Create
Collab Viewer è uno strumento molto potente che permette una collaborazione multiutente. Esplorarne le funzionalità è al di fuori dello scopo di questo manuale e gli argomenti verranno affrontati in un volume dedicato.
UE vi presenterà una pagina di caricamento, mentre andrà a generare i contenuti.
Una volta completato il caricamento, vi si presenterà una vista simile a quella mostrata nell'immagine sottostante.
Benvenuti in Unreal Engine 5!
Esploriamo i pannelli principali
Una volta visitato l'ambiente, siamo pronti a scoprire come funziona l'interfaccia dell'Editor Unreal. Sono presenti sette sezioni principali:
Menu Bar
Main Toolbar
Level Viewport
Pulsante Content Drawer
Toolbar di fondo
Outliner
Pannello Details
Scopo: accedere a comandi e funzionalità specifiche dell'Editor
Scopo: esporre alcune scorciatoie agli strumenti più comuni dell'editor e permettere di entrare ed uscire dal Play Mode
Scopo: mostrare il contenuto del livello con tutti gli attori che partecipano a comporlo
Questa vista contiene una serie di pulsanti che permettono di manipolare il livello e muovercisi intorno. Contiene inoltre una serie di strumenti avanzati di analisi.
Scopo: aprire la sezione contenuti (Content Drawer) che raccoglie tutti gli elementi (assets) utilizzabili nel progetto
Il Content Drawer mostra una finestra a scomparsa: se vi trovate scomodi nell'utilizzo, potrete aprire una finestra fissa dal menu principale selezionando Window > Content Browser e scegliendo fino a quattro Content Browser (molto utile se dovete spostare dei file nel progetto!).
Scopo: mostrare alcune funzionalità avanzate (che esulano dallo scopo di questo manuale)
Scopo: mostrare una vista gerarchica di tutto il contenuto del livello
A titolo di esempio, nell'immagine sotto è possibile notare che in scena sono presenti una serie di elementi di illuminazione, un punto di partenza per il giocatore (l'utente) ed alcuni elementi dell'ambiente.
Scopo: mostrare le proprietà di un oggetto selezionato (che si definisce Actor) in modo da modificarle, se necessario
Nell'immagine sottostante, è possibile notare che l'oggetto selezionato (un albero) contiene una posizione (Location), una rotazione (Rotation) ed una scala (Scale)
Proviamo a lanciare l'applicazione
Una volta creato e caricato il progetto ci troveremo di fronte ad una interfaccia di sviluppo comunemente chiamata Editor che ci permette di guardare e manipolare da dietro le quinte quello che diventerà il nostro progetto finale.
Prima di fare qualsiasi altra cosa, sarete sicuramente curiosi di visitare questo ambiente virtuale pregenerato.
Premete il pulsante Play (triangolo verde) per entrare in Play Mode
Cliccate all'interno della finestra che mostra l'ambiente (per attivare l'interazione con esso)
Benvenuti nel vostro museo virtuale!
La modalità Play permette di "giocare" come se ci trovassimo ad usufruire il prodotto finale: è possibile muoversi, guardare intorno, interagire con gli oggetti, etc.
In UE la scena di gioco si definisce Livello (Level).
Al lancio dell'applicazione ci troveremo in modalità Fly che, fondamentalmente, ci permette di muoverci come se fossimo dei fantasmi (volare, passare attraverso i muri, etc.).
I comandi per muoversi sono:
Pulsanti W, A, S, D per spostarsi rispettivamente in avanti, a sinistra, indietro, a destra
Pulsanti Q, E per muoversi in alto e in basso
Pulsante destro del mouse e movimento del mouse stesso per guardarsi intorno
Se preferite camminare come un normale essere umano (modalità Walk), premete il pulsante che mostra i passi, in alto a destra.
Prendetevi tutto il tempo che volete per navigare nell'ambiente e familiarizzare con esso: lo spazio è ampio e sarà più che sufficiente per realizzare il museo.
Una volta compeltata la visita, potete fermare la modalità Play premendo il pulsante Stop.
Cominciamo a "sporcarci" un po' le mani!
Abbiamo installato Unreal, lo abbiamo lanciato... è il momento di entrare nel software per capire che cosa possiamo realizzare.
Prima di cominciare a lavorare sul nostro progetto di classe virtuale, conviene avere le idee chiare...
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
(Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuole approdare)
Seneca - Lettere a Lucilio
Il nostro progetto dovrà:
Permettere al professore di gestire una classe virtuale
Permettere agli studenti di entrare in questa classe e muoversi liberamente
Permettere al professore e agli studenti di interagire con l'ambiente
Presentare uno o più argomenti in modo appropriato
Il tutto dovrà essere realizzabile in tempi umanamente accettabili e non in ere geologiche (no, non credo che nessuno di noi se lo possa permettere...).
Come primo esercizio, pensate ad un argomento che vorreste presentare: non deve necessariamente essere la vostra materia, siamo qui tutti per imparare!
La mia scelta ricade su una possibile lezione di Storia dell'Arte, in particolare vorrei basarmi su un bellissimo libro di Phille Daverio intitolato Il Museo Immaginato - Il viaggio di uno spirito libero tra i capolavori dell'arte.
Daverio immagina un museo dove siano presenti i più bei capolavori dell'arte e realizza un percorso virtuale descrivendo stanze, posizione delle opere e opere stesse.
Cercheremo di realizzare qualcosa di simile: nel mio caso mi limiterò a presentare opere dell'età imperiale romana, ma siete liberi di scegliere qualunque tema vi aggradi.
Prima di creare un ambiente così impegnativo, mi aiuta sempre elencare una serie di parole chiave per focalizzarmi meglio sulla mia direzione:
Luce
Arte antica
Gruppo
Visita vituale
Museo
Dettagli
Abbiamo sicuramente bisogno di qualcosa da "far vedere": a breve andremo a cercare degli oggetti tridimensionali da una fornitissima libreria messa a disposizione da Epic Games.
Realizzare un ambiente virtuale senza conoscenze di cosa sia esattamente un ambiente virtuale non è pensabile... Andremo quindi ad appoggiarci ad un template fornito da Unreal Engine, contenente tutta una serie di elementi pregenerati: noi ci occuperemo solamente di decorare il tutto con il nostro contenuto.