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Cosa fare per rendere operativi i propri computer in aula
Le istruzioni che seguono elencano le operazioni da effettuare con il sistema operativo Windows. Il sistema operativo macOS segue più o meno la stessa procedura e non dovrebbe essere un grosso problema seguire i passi descritti.
Purtroppo, al momento, non esiste un installer per Linux: sarà quindi necessario compilarlo dal codice sorgente.
Per poter installare Unreal Engine, è necessario:
Scaricare Epic Games Launcher
[Opzionale] Creare un account scolastico (se non se ne possiede già uno): in alternativa è possibile collegarsi tramite altri servizi (Google, Facebook, Apple, etc.)
Effettuare il login
Scaricare Unreal Engine
L'Epic Games Launcher permette di gestire le installazioni di Unreal Engine: è possibile scaricarlo nella pagina dedicata.
Questo software risulterà estremamente utile anche in seguito, per la gestione degli aggiornamenti.
Una volta terminato il download, lanciare l'eseguibile per far partire l'installazione.
E' possibile che il processo richieda installazioni addizionali, come DirectX. Il processo è comunque guidato e non dovrebbe presentare difficoltà.
Una volta completata l'installazione e lanciato il programma, vi verrà chiesto di effettuare il login (optando da una serie di possibilità) oppure la registrazione (Sign Up).
La schermata di login è... una classica schermata di login!
Una volta completati i passi per l'accesso sarete pronti all'installazione di Unreal Engine. Dalla schermata dell'Epic Games Launcher:
Selezionare Unreal Engine nella colonna di sinistra
Selezionare Library dal menu in alto
Selezionare il pulsante + che si trova di fianco a Engine Versions
Comparirà una icona con un numero di versione:
Assicurarsi che la versione sia la 5.0.0 (o superiore, se disponibile)
Se la versione è un'altra, cliccare l'icona a forma di freccia e selezionare la versione 5.0.0 (o superiore)
Cliccare infine il pulsante Install per effettuare il processo di installazione
Prima di far partire il processo sarà possibile selezionare la cartella di installazione.
La sezione Options permette di aggiungere o rimuovere funzionalità. In generale non sarà necessario modificare nulla ma, se le vostre macchine non hanno tantissimo spazio, potreste optare per rimuovere qualcosa (ad esempio il supporto per iOS o Linux se siete su un PC Windows).
Il processo di scaricamento ed installazione può essere seguito nella sezione Downloads, che si trova in basso a sinistra.
Come è possibile notare dalle immagini precedenti, l'Epic Games Launcher offre la possibilità di installare più versioni di Unreal Engine. Noi utilizzeremo solo la 5.0.0.
Guardiamoci un po' intorno...
Potersi muovere all'interno della scena che stiamo realizzando è fondamentale: siamo i creatori di questo mondo e dobbiamo conoscerne ogni minimo dettaglio.
Per utilizzare uno strumento come Unreal Engine è fondamentale avere un mouse a portata di mano (anche se state utilizzando un laptop).
Per prendere familiarità con l'utilizzo del mouse proviamo a fare i seguenti esercizi, assicurandoci che l'editor non si trovi in Play Mode.
Se non si è abituati all'utilizzo di un mouse in un ambiente tridimensionale, all'inizio ci si potrebbe trovare un po' disorientati.
Non scoraggiatevi! Come era solito dire il mio professore di Ingegneria Informatica: "E' un po' come la Matematica... non la si impara, ci si abitua!"
Cliccare all'interno della Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro (o quello destro) premuto, muoversi a destra e a sinistra.
Effetto ottenuto: rotazione della camera in orizzontale (Yaw)
Cliccare nella Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro premuto, muoversi in alto e in basso. In alternativa agire sulla rotellina del mouse.
Effetto ottenuto: Zoom In/Out della camera
Cliccare nella Level Viewport e, tenendo il pulsante destro premuto, muoversi in alto e in basso.
Effetto ottenuto: rotazione verticale della camera (Pitch)
Cliccare all'interno della Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro premuto assieme al tasto Alt, muoversi a destra e sinistra.
Effetto ottenuto: rotazione della camera attorno al punto permuto (Orbit)
Esercitatevi qualche minuto con questi comandi e, una volta presa confidenza, passate agli esercizi successivi
Per potervi muovere liberamente nella scena, si utilizza una combinazione di mouse e tastiera.
Tenendo premuto il tasto destro del mouse, utilizzate i tasti W, A, S, D
Effetto ottenuto: vi muoverete intorno alla scena in modalità volo
Tenendo premuto il tasto destro del mouse, utilizzate i tasti Q ed E
Effetto ottenuto: vi muoverete in verticale verso l'alto e verso il basso
Provate a combinare tutti gli esercizi precedenti per una navigazione unica e fluida.
Risulta estremamente utile poter "salvare" alcuni punti nel livello per poter tornare successivamente. UE ci offre questa possibilità salvando una serie di segnalibri (bookmarks).
Muovetevi liberamente per la scena e, trovata una inquadratura che vi soddisfa, premete la combinazione di tasti Ctrl + 1
Ripetete questa operazione un altro paio di volte, utilizzando Ctrl + 2 e Ctrl + 3
Effetto ottenuto: premendo i tasti 1, 2, 3 (senza Ctrl) vi sposterete nelle zone salvate
Di chi è il materiale contenuto nel manuale e come utilizzarlo
Dove non specificato diversamente, il contenuto di questo manuale e il materiale correlato sono ditribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
Un manuale per muovere i primi passi.
Benvenuti nel fantastico mondo dei game engine!
Lo scopo di questo manuale è quello di introdurre i professori delle scuole medie superiori all'utilizzo di Unreal Engine come strumento integrativo per le proprie lezioni.
Userò spesso UE invece di Unreal Engine per brevità.
Nonostante il software sia stato inizialmente pensato per la realizzazione di videogiochi, con gli anni è diventato una piattaforma sempre più completa per creare applicazioni digitali di ogni genere.
Questa guida cerca di essere una guida semplice ed immediata per cominciare a produrre materiale didattico che sia accattivante per le nuove generazioni passando per un medium che risulti loro familiare.
Il manuale non ha la pretesa di insegnare Unreal Engine nella sua totalità (servirebbero diversi volumi!), ma cercherà di introdurre i concetti fondamentali per un utilizzo mirato alla classe.
Alla fine del percorso avremo realizzato insieme una visita virtuale dove invitare gli studenti per una lezione interattiva e coinvolgente...
Per la parte "interattiva" cercherò di aiutarvi io, per la parte "coinvolgente" dovrete dare il meglio di voi stessi!
La guida è strutturata come un tutorial che andrebbe seguito dall'inizio alla fine: una volta completata, avrete appreso le basi di Unreal Engine e avrete realizzato una applicazione eseguibile sul vostro PC e su quello dei vostri studenti.
I contenuti utilizzati saranno ovviamente riempitivi puramente di esempio: una volta imparati i concetti fondamentali dovreste essere indipendenti nella creazione dei vostri contenuti.
Il tutorial è strutturato a sezioni, in modo tale da focalizzarci sugli argomenti più importanti e affrontarli in modo appropriato.
Non servono solamente a fare videogiochi?
Una domanda che spesso mi viene rivolta è: ma un game engine non serve solamente a fare videogiochi?
La risposta è: assolutamente no!
Sicuramente un software di questo tipo è stato creato e pensato per l'industria videoludica, ma negli ultimi anni ci si è accorti che la linea di demarcazione tra quello che può essere un videogioco vero e proprio e una applicazione per altri scopi non è così marcato. I cosiddetti "game engine" sono utilizzati nell'industria cinematografica, nell'architettura, nelle simulazioni medicali, nel campo automotive e così via... Conoscere e saper sfruttare al meglio un software di questo tipo aprirà le porte ad infinite possibilità lavorative.
Una di queste è, ça va sans dire, il mondo dell'educazione.
Ottima domanda! I game engine sono innanzitutto dei sofware (se vogliamo essere precisi, delle architetture software) che vengono utilizzate per creare a loro volta applicazioni eseguibili, siano esse videogiochi o altro.
Creare una qualsiasi di queste applicazioni partendo "da zero" costa fatica (ve lo dico per esperienza!) e in termini di costi/ore lavorativi sarebbe improponibile.
Un game engine ci viene incontro fornendoci una serie di componenti riutilizzabili che possiamo sfruttare per la costruzione del nostro elaborato finale.
Per fare una analogia, pensate ai mattoncini LEGO: ognuno di essi possiede una forma, un colore e, spesso, una funzione specifica. Sta a noi, i creatori, metterli insieme per realizzare il nostro capolavoro.
Durante quella che, di solito, si definisce fase di sviluppo, andremo a prendere i nostri "mattoncini" e li metteremo insieme per realizzare ambienti, personaggi, elementi interattivi e così via. L'immagine qui sotto mostra il Blueprint (per gli insegnanti di informatica è una classe) di un personaggio giocabile in Unreal Engine 5.
La risposta breve è: tantissimi! Esiste una pagina dedicata su Wikipedia che cerca di tenere una lista aggiornata con le caratteristiche di ognuno di essi.
Questo manuale tratterà Unreal Engine, sviluppato da Epic Games: se i vostri studenti sono appassionati di videogiochi (ad esempio Fortnite), ci sono ottime probabilità che il loro preferito sia stato sviluppato proprio con Unreal!
Di seguito sono elencate le specifiche per poter installare Unreal Engine sulle macchine scolastiche.
Le raccomandazioni elencate sopra sono preferibili, ma Unreal Engine può funzionare (a fatica) con i seguenti requisiti:
Informazioni più dettagliate possono essere trovate nella pagina dedicata della documentazione ufficiale.
Utilizziamo un template
Per vedere cosa c'è "dietro le quinte" di una applicazione interattiva come una classe virtuale la cosa migliore è... crearla.
Come già accennato non vogliamo però realizzare tutto ma vogliamo partire da qualcosa di predefinito: un template.
In UE sono presenti una serie di progetti, definiti appunto template, che ci permettono di avere tutta una serie di elementi preimpostati.
Con l'Unreal Project Browser aperto:
Selezioniamo la sezione Architecture
Selezioniamo Collab Viewer
[Opzionale] Selezionamo una cartella dove mettere i nostri progetti
Diamo un nome al nostro progetto: nel mio caso ho optato per VirtualClassroom
Premiamo il pulsante Create
Collab Viewer è uno strumento molto potente che permette una collaborazione multiutente. Esplorarne le funzionalità è al di fuori dello scopo di questo manuale e gli argomenti verranno affrontati in un volume dedicato.
UE vi presenterà una pagina di caricamento, mentre andrà a generare i contenuti.
Una volta completato il caricamento, vi si presenterà una vista simile a quella mostrata nell'immagine sottostante.
Benvenuti in Unreal Engine 5!
Alcune cose da sapere prima di iniziare a tuffarsi in questo mondo
Questo manuale farà riferimento al sistema operativo Windows, ma i concetti sono fondamentalmente identici per le altre piattaforme supportate dal software.
Al momento della stesura di questo manuale, la versione di Unreal Engine è la 5.0.0. In generale qualsiasi versione 5.X.X sarà utilizzabile.
Le informazioni sulla licenza di installazione di Unreal Engine, sono reperibili del sito ufficiale, ma fondamentalmente la buona notizia è che le scuole possono utilizzare il software gratuitamente.
Assolutamente sì! Anzi, la cosa è graditissima: potete contattarmi dal mio sito () oppure via LinkedIn ().
Sarei felicissimo di aggiungere contenuti utili aggiuntivi! Ovviamente realizzo queste guide nel mio tempo libero ma, se l'argomento è nelle mie competenze, mi metterò al lavoro più che volentieri.
Sistema Operativo
Windows 10 64-bit
Processore
Quad-core Intel o AMD, 2.5 Ghz o superiore
Memoria
8 GB RAM o più
Scheda Grafica
Compatibile con DirectX 11 o 12
Versione RHI
DirectX 11: driver più recenti
DirectX 12: driver più recenti
Vulkan: AMD (21.11.3+) e NVIDIA (496.76+)
Sistema Operativo
macOS Big Sur o superiore
Processore
Quad-core Intel, 2.5 Ghz o superiore
Memoria
8 GB RAM o più
Scheda Video
Compatibile con Metal 1.2
Sistema Operativo
Ubuntu 18.04 o superiore
Processore
Quad-core Intel o AMD, 2.5 Ghz o superiore
Memoria
32 GB RAM o più
Scheda Grafica
NVIDIA GeForce 960 GTX o superiore e driver aggiornati
Video RAM
8 GB o più
Versione RHI
DirectX 11: driver più recenti
Vulkan: AMD (21.11.3+) e NVIDIA (496.76+)
Sistema Operativo
Windows 7
Runtime DirectX
DirectX End-User Runtimes (Giugno 2010)
Sistema Operativo
macOS Monterey aggiornato
Sistema Operativo
Qualsiasi distro recente, da CentOS 7.x o superiore
Kernel Linux
kernel 3.x o superiore
Dipendenze aggiuntive
glibc 2.17 o superiore
Qualcosa di più avanzato
La nostra visita virtuale è completa, manca solo qualche piccola aggiunta che ci permetta di dare "quel tocco in più".
In particolare, vogliamo aggiungere un po' di illuminazione addizionale e testo di complemento (nomi delle sale, descrizione degli oggetti, etc.).
Cominciamo a "sporcarci" un po' le mani!
Abbiamo installato Unreal, lo abbiamo lanciato... è il momento di entrare nel software per capire che cosa possiamo realizzare.
Prima di cominciare a lavorare sul nostro progetto di classe virtuale, conviene avere le idee chiare...
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
(Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuole approdare)
Seneca - Lettere a Lucilio
Il nostro progetto dovrà:
Permettere al professore di gestire una classe virtuale
Permettere agli studenti di entrare in questa classe e muoversi liberamente
Permettere al professore e agli studenti di interagire con l'ambiente
Presentare uno o più argomenti in modo appropriato
Il tutto dovrà essere realizzabile in tempi umanamente accettabili e non in ere geologiche (no, non credo che nessuno di noi se lo possa permettere...).
Come primo esercizio, pensate ad un argomento che vorreste presentare: non deve necessariamente essere la vostra materia, siamo qui tutti per imparare!
La mia scelta ricade su una possibile lezione di Storia dell'Arte, in particolare vorrei basarmi su un bellissimo libro di Phille Daverio intitolato Il Museo Immaginato - Il viaggio di uno spirito libero tra i capolavori dell'arte.
Daverio immagina un museo dove siano presenti i più bei capolavori dell'arte e realizza un percorso virtuale descrivendo stanze, posizione delle opere e opere stesse.
Cercheremo di realizzare qualcosa di simile: nel mio caso mi limiterò a presentare opere dell'età imperiale romana, ma siete liberi di scegliere qualunque tema vi aggradi.
Prima di creare un ambiente così impegnativo, mi aiuta sempre elencare una serie di parole chiave per focalizzarmi meglio sulla mia direzione:
Luce
Arte antica
Gruppo
Visita vituale
Museo
Dettagli
Abbiamo sicuramente bisogno di qualcosa da "far vedere": a breve andremo a cercare degli oggetti tridimensionali da una fornitissima libreria messa a disposizione da Epic Games.
Realizzare un ambiente virtuale senza conoscenze di cosa sia esattamente un ambiente virtuale non è pensabile... Andremo quindi ad appoggiarci ad un template fornito da Unreal Engine, contenente tutta una serie di elementi pregenerati: noi ci occuperemo solamente di decorare il tutto con il nostro contenuto.
Proviamo a lanciare l'applicazione
Una volta creato e caricato il progetto ci troveremo di fronte ad una interfaccia di sviluppo comunemente chiamata Editor che ci permette di guardare e manipolare da dietro le quinte quello che diventerà il nostro progetto finale.
Prima di fare qualsiasi altra cosa, sarete sicuramente curiosi di visitare questo ambiente virtuale pregenerato.
Premete il pulsante Play (triangolo verde) per entrare in Play Mode
Cliccate all'interno della finestra che mostra l'ambiente (per attivare l'interazione con esso)
Benvenuti nel vostro museo virtuale!
La modalità Play permette di "giocare" come se ci trovassimo ad usufruire il prodotto finale: è possibile muoversi, guardare intorno, interagire con gli oggetti, etc.
In UE la scena di gioco si definisce Livello (Level).
Al lancio dell'applicazione ci troveremo in modalità Fly che, fondamentalmente, ci permette di muoverci come se fossimo dei fantasmi (volare, passare attraverso i muri, etc.).
I comandi per muoversi sono:
Pulsanti W, A, S, D per spostarsi rispettivamente in avanti, a sinistra, indietro, a destra
Pulsanti Q, E per muoversi in alto e in basso
Pulsante destro del mouse e movimento del mouse stesso per guardarsi intorno
Se preferite camminare come un normale essere umano (modalità Walk), premete il pulsante che mostra i passi, in alto a destra.
Prendetevi tutto il tempo che volete per navigare nell'ambiente e familiarizzare con esso: lo spazio è ampio e sarà più che sufficiente per realizzare il museo.
Una volta compeltata la visita, potete fermare la modalità Play premendo il pulsante Stop.
Abbiamo installato il software... E ora?
Unreal Engine può essere eseguito dal launcher oppure dalla scorciatoia che sarà stata creata sulla scrivania del vostro PC.
E' possibile eseguire UE dal grosso pulsante giallo, oppure dall'icona dedicata, come mostrato in figura.
Una volta lanciato il software, vi si prendeterà una pagina con l'elenco dei progetti sul vostro PC (che, presumibilmente, sarà vuoto).
In basso a sinistra è presente l'opzione Always load last project on startup che vi permette di evitare questo passaggio e lanciare il'ultimo progetto su cui stavate lavorando.
Sulla barra di sinistra sono presenti una serie di sezioni:
Recent Projects che mostra i vostri progetti
Games che elenca una serie di template per la creazione di giochi
Film/Video & Live Events mirato alla cinematografia e ad eventi live
Architecture per la realizzazione di progetti di visualizzazione architettonica
Automotive Product Design & Manufacturing che elenca template per l'industria in generale (compresa quella automobilistica)
Come inserire contenuti
Siamo pronti ad aggiungere i contenuti veri e propri della nostra classe virtuale. Per far questo ci appoggeremo ad uno splendido servizio fornito da Epic Games.
è una libreria di scansioni 3D in continua crescita, gratuita se si è in possesso di un account Epic Games (esatto! quello che avete utilizzato per accedere ad UE).
Quixel Bridge, come dice il nome stesso, funziona da "ponte" tra UE e il servizio di Megascans: fondamentalmente ci permette di cercare ciò che ci serve nel catalogo e, una volta trovato, inserirlo nel progetto con un paio di click.
Facciamo la "spesa" di modelli 3D
Per aprire la finestra di Quixel Bridge, selezioniamo il pulsante Quickly add to the project che si trova nella Toolbar.
Selezioniamo Quixel Bridge dalle opzioni.
La prima volta che aprirete lo strumento, vi verrà chiesto di effettuare il login: utilizzate l'account precedentemente creato.
Tutto ciò che dobbiamo fare ora è semplicemente cercare e selezionare:
Dalla barra laterale, selezioniamo Collections > Environment > Historic > Roman Empire
La barra di ricerca si aggiornerà: aggiungiamo il testo "statue" e confermiamo con il tasto di Invio.
Scegliamo dal catalogo un modello che ci piaccia
Clicchiamolo in modo da far apparire i dettagli
Selezioniamo la qualità della scansione (Medium Quality andrà benissimo)
Clicchiamo il pulsante Download
Una volta completato il download si attiverà il pulsante Add: clicchiamolo per aggiungere il modello al nostro progetto
Una volta scaricato il modello luna prima volta, non sarà necessario ripetere l'operazione, anche per progetti differenti.
Come "toccare" elementi in scena
Prima di cominciare ad aggiungere del contenuto al nostro livello, è bene sapere come è possibile selezionare gli oggetti e modificarne le proprietà (ad esempio spostarli e ruotarli).
Un Actor è un qualsiasi oggetto in scena che può subire una serie di modifiche a seconda delle proprietà visibili nel pannello Details. Un attore possiede una serie di componenti (Components) che ne definiscono le proprietà ed il funzionamento.
Nell'immagine successiva è visibile un attore che rappresenta una rampa di scale. Il contorno di colore arancione indica che l'oggetto è selezionato.
Per selezionare un attore è sufficiente cliccarci sopra con il mouse.
Spostiamoci nella parte esterna del livello e posizioniamoci davanti ad un albero
Clicchiamo l'albero
L'albero verrà selezionato, mostrando un bordo arancione e nel pannello Details compariranno le sue proprietà
Il nostro attore è pronto per essere modificato: uno degli elementi che andremo più spesso a toccare è la terna Location/Rotation/Scale (comunemente nota come Transform).
Individuate la sezione Transform nel pannello Details
Selezionate il terzo campo della sezione Location (individuato dal colore blu)
Modificate il valore inserendo il valore 300
Noterete che l'albero si sarà spostato verso l'alto e galleggerà in aria
Provate a modificare i valori della terna per capire cosa è possibile fare.
Nello spazio cartesiano di UE, la x (rosso) permette la manipolazione destra/sinistra, la y (verde) permette la manipolazione avanti/indietro e infine la z (blu) la manipolazione alto/basso.
Come riferimento, utilizzate l'icona in basso a sinistra dell'Editor.
Esiste un metodo ancora più semplice per spostare gli oggetti nel livello ed è tramite i manipolatori (Gizmo) degli oggetti. Ne esistono tre principali:
Controllo della posizione
Controllo della rotazione
Controllo della scala
Cliccando sui pulsanti corrispondenti di essi si attiverà il corrispondente Gizmo sull'oggetto selezionato.
In alternativa, è possibile attivare i Gizmo tramite i tasti della tastiera W, E, R.
Di seguito è mostrata l'interazione di movimento.
Di seguito è mostrata l'interazione di rotazione.
Di seguito è mostrata l'interazione di scala.
E' possibile creare una esatta copita di un attore in scena duplicandolo. Basta eseguire le seguenti operazioni:
Cliccare su un oggetto nel livello con il pulsante destro del mouse
Dal menu contestuale, selezionare Edit > Duplicate
Verrà creata una copia dell'oggetto
In alternativa è possibile:
Selezionare un oggetto
Selezionare la combinazione di tasti Ctrl + C (Copia)
Selezionare la combinazione di tasti Ctrl + V (Incolla)
Provate, come esercizio, a duplicare un albero due o tre volte e a creare un filare di alberi, magari modificandone leggermente la scala e la rotazione, per non farli sembrare tutti identici.
Cerchiamo di capire insieme se è lo strumento fatto per voi
Siamo onesti... insegnare alle nuove generazioni è sempre più difficile...
La soglia di attenzione degli studenti si abbassa, spesso risultano più informati di noi su alcuni argomenti.
Mi sono quindi trovato a domandarmi: c'è un modo per insegnare in modo diverso?
Quello che state leggendo è qualcosa che ronza da parecchio tempo nella mia testa: cercare di dare un ausilio a professori e docenti per comunicare le competenze in modo più immersivo.
Nei workshop che ho tenuto in diverse scuole superiori l'utilizzo di una game engine sembra essere un'ottima soluzione... Insegnare storia dell'arte facendo "entrare" uno studente nell'opera stessa e fargliela toccare anche se virtualmente sembra catturare l'attenzione.
, insegnante alla Dayton Regional STEM School, ha redatto sulla creazione di un Museo Virtuale di Storia, il cui scopo è dare la possibilità agli studenti di presentare il proprio lavoro di ricerca ad un pubblico esterno tramite un ambiente virtuale creato da loro stessi.
E allora perché non provare? Perché non uscire dai propri schemi per cercare di andare incontro a chi, presumibilmente, sarà il nostro futuro?
Unreal Engine è un ottimo strumento per andare in questa direzione: per le scuole è gratuito e non è necessario conoscerlo fino in fondo per cominciare ad utilizzarlo.
Soprattutto è molto flessibile e ci permette di utilizzare anche solamente alcune sue parti (quelle che ci interessano).
Utilizzare in modo interessante alcuni materiali
Questa sezione è un po' più avanzata: se vi sentite coraggiosi, affrontatela, altrimenti potete tranquillamente saltarla e passare al prossimo argomento.
I materiali che abbiamo utilizzato nella sezione precedente si prestano molto bene a superfici ripetute (una singola immagine viene moltiplicata più volte sull'oggetto stesso a formare un pattern infinito).
Esistono però alcuni elementi che dovrebbero essere utilizzati singolarmente perché non ripetibili (ad esempio, dei poster su un muro).
Una Decal non è altro che un materiale che viene "proiettato" su una superficie (che avrà già un suo materiare) a creare un dettaglio addizionale. Pensate ad un tatuaggio per i bambini e avrete capito il concetto!
Una Decal fondamentalmente è un "cubo invisibile" che può essere spostato nel livello: se intercetta un oggetto, gli proietta il materiale che contiene.
Sembra difficile ma, fortunatamente, anche questa volta i Megascans ci vengono i aiuto!
Torniamo alla finestra di Bridge e andiamo a cercare un affresco da apporre su una parete:
Nella finestra di Bridge selezioniamo la sezione Decals ed inseriamo nel campo di ricerca "fresco"
Scegliete un materiale che vi piaccia: io ho selezionato Roman Fresco Broken Ornate da inserire su una parete all'ingresso.
Scaricatelo ed importatelo nel progetto
Posizionare la Decal
Una volta disponibile la Decal dobbiamo semplicemente aggiungerla al livello e posizionarla correttamente:
Trascinate il materiale nel livello
Troverete un reticolo verde che contiene l'affresco
Muovetelo, ruotatelo e scalatelo fino ad ottenere l'effetto desiderato
Qualche luce in più male non fa...
La luce è fondamentale: senza luce il nostro museo non avrebbe significato.
Unreal Engine fornisce una serie di Attori e Componenti che ci permettono di manipolare l'ambiente: il livello in cui stiamo lavorando include già una serie di elementi che rendono il tutto più realistico.
Se proviamo a scorrere gli elementi nell'Outliner, possiamo notare che esiste una sezione (una cartella o Folder) contenente una serie di elementi di illuminazione (SkyLight, DirectionalLight).
Aggiungere una luce è relativamente semplice (un po' meno posizionarla correttamente...) e noi vogliamo inserire un faretto luminoso (chiamato Spot Light) su una delle nostre statue.
Posizionarsi nel punto in cui si vorrebbe inserire la luce
Selezionare Quickly add to the project > Lights > Spot Light
Posizionare e ruotare correttamente la luce
Il componente luce possiede una serie di parametri modificabili. Provate a giocare con i valori di Inner Cone Angle, Outer Cone Angle, Use Temperature, etc.
Abbiamo il nostro modello, utilizziamolo al meglio
Una volta aggiunto il modello al nostro progetto, dobbiamo inserirlo nella scena. Unreal Engine dovrebbe averci aperto automaticamente una finestra del Content Browser (ne possiamo tenere aperte fino a quattro).
Nel caso il Content Browser non si sia aperto, possiamo aprirlo noi dal pulsante Content Drawer e successivamente selezionare Megascans > 3DAssets > Nome-del-Modello
Cosa ci mostra la finestra appena aperta? Possiamo notare una serie di oggetti più o meno incomprensibili. In particolare:
Un materiale (Material Instance)
Un modello (Static Mesh)
Tre immagini (Texture)
Il significato di questi asset va al di là dello scopo di questo manuale: a noi interessa solamente piazzare oggetti in scena! Concentriamoci quindi sul modello.
Torniamo al nostro livello e cerchiamo un posto adeguato per la statua appena scaricata. Nel mio caso ho deciso che sarebbe perfetto inserirla all'ingresso dell'edificio, appena entrati dalle porte aperte. Un ottimo benvenuto per i miei studenti!
Dal Content Browser prendiamo e trasciniamo la statua direttamente in scena
Cerchiamo di posizionarla più o meno dove vorremmo
Utilizziamo gli strumenti di movimento, rotazione e scala per dare le giuste proporzioni al tutto
Se ci interessa vedere la resa finale, possiamo entrare in qualunque momento in Play Mode e controllare che tutto funzioni correttamente.
Per evitare di perdere il nostro lavoro, è consigliabile salvare di frequente il livello.
Dal menu principale, selezionare File > Save All
Diamo alla statua la giusta importanza
La nostra statua è nella posizione perfetta e pare vera ma manca qualcosa... non sembra avere la giusta importanza.
Le manca un piedistallo!
Sappiamo ormai come andare a cercare tra i Megascans, quindi potremmo procedere nello stesso modo. Questa volta invece, vogliamo creare un oggetto nostro, anche se molto semplice: creeremo un piedistallo con una forma (Shape) di Unreal.
Una Shape è una forma primitiva fornita da UE e viene di solito utilizzata per prototipare un livello, creando semplicemente degli ingombri che ci faranno capire esattamente come funzionano gli spazi.
Un piedistallo nel nostro livello non è altro che un cilindro debitamente scalato.
Selezioniamo il pulsante Quickly add to the project > Shapes > Cylinder
Apparirà in scena un cilindro di colore bianco
Spostiamolo e scaliamolo in modo tale che sembri un piedistallo
Posizioniamo la statua sopra di esso
Nel mio caso, i valori selezionati sono i seguenti:
La forma del piedistallo mi va benissimo, ma un "colore su colore" con una statua di marmo non risulta gradevole. Vorrei modificare l'oggetto in modo che abbia un tono più scuro.
In Unreal Engine il "colore" di un attore in scena viene reso da un materiale (Material) che definisce le proprietà della superficie e come questa si comporta una volta colpita dalla luce.
L'uso dei materiali sottintende competenze di modellazione 3D (UV mapping, Normal maps, Diffuse/Albedo, etc.) che vanno al di là del nostro attuale interesse. Useremo un processo molto più semplice, ma comunque con un'ottima resa.
Quixel Megascans, oltre a fornire numerosissimi modelli, include anche una libreria di materiali che possono essere importati ed applicati agli oggetti in scena.
Riapriamo la finestra di Quixel Bridge, se la abbiamo chiusa
Selezioniamo Home > Surfaces
Nel campo di ricerca, inseriamo "nero assoluto granite"
Selezioniamo il modello più scuro che troviamo
Scarichiamolo ed aggiungiamolo al progetto
Una volta importato il materiale, dovrebbe essersi aperta la finestra corrispondente del Content Browser. Notiamo che, a differenza della statua, in questo caso non esiste un modello vero e proprio: il motivo è che abbiamo solamente importato il materiale da applicare alle nostre superfici.
Per applicare il materiale al cilindro:
Visualizziamo il livello
Clicchiamo sul materiale nel browser (la sfera)
Tenendo il pulsante del mouse premuto, trasciniamo la sfera sul piedistallo
Il nuovo materiale è stato applicato e la statua ora assume sicuramente più importanza.
Ricordatevi di salvare la scena per non perdere le modifiche effettuate!
Esploriamo i pannelli principali
Una volta visitato l'ambiente, siamo pronti a scoprire come funziona l'interfaccia dell'Editor Unreal. Sono presenti sette sezioni principali:
Menu Bar
Main Toolbar
Level Viewport
Pulsante Content Drawer
Toolbar di fondo
Outliner
Pannello Details
Scopo: accedere a comandi e funzionalità specifiche dell'Editor
Scopo: esporre alcune scorciatoie agli strumenti più comuni dell'editor e permettere di entrare ed uscire dal Play Mode
Scopo: mostrare il contenuto del livello con tutti gli attori che partecipano a comporlo
Questa vista contiene una serie di pulsanti che permettono di manipolare il livello e muovercisi intorno. Contiene inoltre una serie di strumenti avanzati di analisi.
Scopo: aprire la sezione contenuti (Content Drawer) che raccoglie tutti gli elementi (assets) utilizzabili nel progetto
Il Content Drawer mostra una finestra a scomparsa: se vi trovate scomodi nell'utilizzo, potrete aprire una finestra fissa dal menu principale selezionando Window > Content Browser e scegliendo fino a quattro Content Browser (molto utile se dovete spostare dei file nel progetto!).
Scopo: mostrare alcune funzionalità avanzate (che esulano dallo scopo di questo manuale)
Scopo: mostrare una vista gerarchica di tutto il contenuto del livello
A titolo di esempio, nell'immagine sotto è possibile notare che in scena sono presenti una serie di elementi di illuminazione, un punto di partenza per il giocatore (l'utente) ed alcuni elementi dell'ambiente.
Scopo: mostrare le proprietà di un oggetto selezionato (che si definisce Actor) in modo da modificarle, se necessario
Nell'immagine sottostante, è possibile notare che l'oggetto selezionato (un albero) contiene una posizione (Location), una rotazione (Rotation) ed una scala (Scale)
Una sola statua non basta per un museo!
Ora che avete le basi per inserire contenuti nel livello, non vi resta che esercitarvi e prendere confidenza con il processo.
Prendetevi un po' di tempo per inserire del materiale aggiuntivo: cercate nei Megascans modelli ed eventualmente materiali, in modo tale da realizzare il vostro "museo immaginato". Non esagerate inserendo troppi elementi, ma più le stanze saranno corredate, più la vostra visita risulterà interessante!
Di seguito alcuni spunti su cui lavorare:
Utilizzate la shape cubo pre creare piedistalli differenti dal cilindro (o provate a combinare un cilindro con un cubo per una forma più elaborata)
Create delle mensole sui muri (sempre utilizzando un cubo) per appoggiarvi suppellettili e busti
Provare ad applicare delle lapidi direttamente ai muri (serve o non serve una cornice?)
Nei Megascans sono presenti delle monete antiche... perché non provare a mostrare una collezione su un tavolo?
Cercate di far mente locale su come sono organizzati i musei: cercare in internet qualche aiuto visuale è sempre molto importante!
Ricordatevi che non c'è nulla di sbagliato al momento... Stiamo cercando di imparare le funzionalità di uno strumento estremamente complesso e professionale.
Di seguito alcuni screeshot del mio progetto.
Ricordatevi che state creando un mondo virtuale, le leggi della fisica possono essere manipolate a vostro piacimento!
Le descrizioni sono importanti
Ora che abbiamo l'illuminazione, ci rimane solamente l'aggiunta di qualche elemento testuale decorativo. UE permette di creare delle interfacce utente estremamente complesse ma, nel nostro caso, possiamo appoggiarci ad un Attore molto semplice ed immediato, che ci permetterà di mostrare del testo.
Per inserire del testo nel livello, utilizzeremo l'attore TextRenderer.
Selezioniamo Quickly add to the project > All Classes > Text Renderer Actor
Verrà presentato un attore con un testo
Posizionate l'attore vicino ad un muro
Nel pannello Details, individuate il campo Text (che conterrà la parola Text) e modificatela con qualcosa di significativo (es.: Stanza I, Sala Costantino, etc.)
Individuate il campo Text Renderer Color e scegliete un colore di vostro gradimento, che sia ben visibile sul muro
Individuate il campo World Size ed inserite una dimensione adeguata (nel mio caso 18)
Correggete la posizione del testo
Provate a ripetere l'operazione inserendo un secondo testo, ad esempio il periodo storico.
Ora che sappiamo inserire testo ed elementi generici, possiamo permetterci di aggiungere, come tocco finale, anche delle didascalie per complementare gli oggetti esposti.
Provate, come esercizio, ad aggiungerne agli oggetti nel livello.
Abbiamo fatto trenta... facciamo trentuno
La nostra applicazione è pronta per essere esportata. In linguaggio tecnico si dice creare una build che fondamentalmente vuole dire: prendiamo il nostro progetto e rendiamolo un programma eseguibile su qualsiasi PC.
Il file eseguibile deve essere creato per un particolare sistema operativo: nel mio caso si tratta di Windows, ma il procedimento è esattamente lo stesso per macOS o Linux.
Controlliamo che l'Editor non sia in Play Mode
Selezioniamo il pulsante Platforms
Dal menu, selezioniamo Windows > Shipping, cioè decidiamo di esportare un programma "finito"
Dallo stesso menu, selezioniamo Windows > Package Content
Selezioniamo una cartella di esportazione per fare partire la procedura
Una volta completato il processo (ci vorrà un po' di tempo), avremo a disposizione l'eseguibile del progetto da utilizzare in classe per la presentazione della nostra mostra virtuale agli studenti.
Per eseguire l'applicazione è sufficiente effettuare doppio click sul file .exe che è stato generato.
Fate attenzione: per poter eseguire il programma correttamente è necessario che sia presente tutto il contenuto della cartella esportata, non solo l'eseguibile.
La pagina iniziale che vi si presenterà, sarà quella di lancio:
Inserite il vostro nome nel primo campo
Lasciate il secondo campo su Host a session (ospiterete la sessione virtuale)
Cliccate Next
Sarete pronti a visitare la vostra mostra proiettandola su uno schermo.
Le funzionalità di Collab Viewer sono numerose ed estremamente potenti. Di seguito ne sono elencate alcune:
Possibilità di ospitare visitatori virtuali
Visita in Realtà Virtuale (VR)
Puntatore laser
Annotazioni sulle superfici
Disegno sugli elementi
Salvataggio del lavoro svolto
Nella seconda guida di questa serie, affronteremo l'utilizzo di Collab Viewer per la creazione di una classe virtuale, ma questa volta con partecipanti attivi.
Per ottenere questi modelli andremo ad utilizzare un software chiamato (non preoccupatevi, non è necessaria nessuna installazione!).
Negli Stati Unity alcuni istituti stanno sperimentando l'insegnamento della storia tramite videogiochi come .
Il professore di storia Tore Olsson (Università del Tennessee, Knoxville) utilizza proprio questo gioco per nel vivo degli anni 1880-1920.
Il sistema che abbiamo appena esportato si basa su , un sistema che permette di gestire un gruppo virtuale di persone collegate su diversi computer (se avete mai giocato ad un gioco multiplayer, sapete di cosa sto parlando).
Non sono da imparare a memoria...
Di seguito elenco qualche definizione che potrà tornare utile durante la realizzazione del progetto.
Un attore (Actor) è un qualsiasi elemento che può essere inserito in un livello (es.: una camera, una mesh, etc.).
Gli attori possono essere spostati (modificando Location), ruotati (modificando Rotation) oppure ridimensionati (modificando Scale). Possono inoltre essere aggiunti al livello tramite una operazione definita di Spawn oppure distrutti.
Un componente (Component) rappresenta una parte del funzionamento che può essere aggiunta ad un attore. Quando un componente viene aggiunto ad un attore, quest'ultimo ottiene funzionalità aggiuntive (es.: viene animato, proietta della luce, etc.).
Una Decal è un materiale che viene proiettato su una Mesh, a formare una decorazione addizionale.
Un livello (Level) rappresenta un'area giocabile definita da chi sta sviluppando il gioco o l'applicazione. Al suo interno sono presenti gli elementi visibili (geometrie, luci, etc.) ma anche invisibili (aree di attivazione, etc.).
In UE, un materiale (Material) definisce le proprietà della superficie di un oggetto in scena.
Una Mesh è l'elemento base che permette di visualizzare geometrie all'interno di un livello: di solito viene realizzata da un software esterno di modellazione 3D (es.: Blender, Maya, etc.) oppure tramite scansioni tridimensionali (es.: Megascans).
La modalità di gioco (Play Mode) permette di provare il proprio gioco/applicazione direttamente all'interno dell'Editor Unreal senza la necessità di esportare un eseguibile.
Un progetto Unreal Engine contiene tutto il materiale della vostra applicazione: al suo interno sono presenti una serie di cartelle organizzate secondo la vostra logica. Il pannello Content Browser permette di gestire sia le cartelle che i contenuti.
Le Texture sono immagini nel progetto utilizzate principalmente dai materiali o in altri elementi come l'interfaccia utente. Per i materiali definiscono il modo in cui si comporterà l'oggetto una volta colpito dalla luce (colore, rugosità, etc.).
La proprietà Transform espone una terna Location, Rotation e Scale che permettono, rispettivamente, di posizionare un oggetto in scena, di assegnagli una rotazione e di ridimensionarlo.
Il mondo (World) è un elemento che contiene tutti i livelli che compongono il gioco o l'applicazione.
E adesso?
Siamo finalmente giunti alla fine di questo breve ma intenso percorso introduttivo nel mondo degli ambienti virtuali: gli argomenti trattati hanno scalfito solamente la superfiecie di quello che è possibile realizzare con un software del calibro di Unreal Engine.
La speranza è quella di aver destato il vostro interesse e che tutto ciò che avete imparato possa essere di ausilio alla creazione di contenuti coinvolgenti ed interessanti per le nuove generazioni.
Poco per volta (lo faccio nel mio tempo libero...) pubblicherò altri manuali di approfondimento ed integrativi in modo tale da aiutarvi a rendere più solide le vostre competenze sull'argomento.
Alla prossima!