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Introduzione ad Unreal Engine

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Introduzione

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Primi Passi

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Realizzare l'ambiente

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Distribuire l'applicazione

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Appendice

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Introduzione ad Unreal Engine

Un manuale per muovere i primi passi.

Benvenuti nel fantastico mondo dei game engine!

Lo scopo di questo manuale è quello di introdurre i professori delle scuole medie superiori all'utilizzo di Unreal Engine come strumento integrativo per le proprie lezioni.

Userò spesso UE invece di Unreal Engine per brevità.

Nonostante il software sia stato inizialmente pensato per la realizzazione di videogiochi, con gli anni è diventato una piattaforma sempre più completa per creare applicazioni digitali di ogni genere.

Questa guida cerca di essere una guida semplice ed immediata per cominciare a produrre materiale didattico che sia accattivante per le nuove generazioni passando per un medium che risulti loro familiare.

La pagina principale del sito web di Unreal Engine al momento della scrittura edl manuale

Cosa impareremo?

Il manuale non ha la pretesa di insegnare Unreal Engine nella sua totalità (servirebbero diversi volumi!), ma cercherà di introdurre i concetti fondamentali per un utilizzo mirato alla classe.

Alla fine del percorso avremo realizzato insieme una visita virtuale dove invitare gli studenti per una lezione interattiva e coinvolgente...

Per la parte "interattiva" cercherò di aiutarvi io, per la parte "coinvolgente" dovrete dare il meglio di voi stessi!

Come utilizzare questa guida

La guida è strutturata come un tutorial che andrebbe seguito dall'inizio alla fine: una volta completata, avrete appreso le basi di Unreal Engine e avrete realizzato una applicazione eseguibile sul vostro PC e su quello dei vostri studenti.

I contenuti utilizzati saranno ovviamente riempitivi puramente di esempio: una volta imparati i concetti fondamentali dovreste essere indipendenti nella creazione dei vostri contenuti.

Il tutorial è strutturato a sezioni, in modo tale da focalizzarci sugli argomenti più importanti e affrontarli in modo appropriato.

Installare Unreal Engine

Cosa fare per rendere operativi i propri computer in aula

Le istruzioni che seguono elencano le operazioni da effettuare con il sistema operativo Windows. Il sistema operativo macOS segue più o meno la stessa procedura e non dovrebbe essere un grosso problema seguire i passi descritti.

Purtroppo, al momento, non esiste un installer per Linux: sarà quindi necessario compilarlo dal codice sorgente.

Scaricare il software

Per poter installare Unreal Engine, è necessario:

  1. Scaricare Epic Games Launcher

  2. [Opzionale] Creare un account scolastico (se non se ne possiede già uno): in alternativa è possibile collegarsi tramite altri servizi (Google, Facebook, Apple, etc.)

  3. Effettuare il login

  4. Scaricare Unreal Engine

1. Scaricare Epic Games Launcher

L'Epic Games Launcher permette di gestire le installazioni di Unreal Engine: è possibile scaricarlo nella pagina dedicata.

Questo software risulterà estremamente utile anche in seguito, per la gestione degli aggiornamenti.

Una volta terminato il download, lanciare l'eseguibile per far partire l'installazione.

E' possibile che il processo richieda installazioni addizionali, come DirectX. Il processo è comunque guidato e non dovrebbe presentare difficoltà.

2. Creare un account

Una volta completata l'installazione e lanciato il programma, vi verrà chiesto di effettuare il login (optando da una serie di possibilità) oppure la registrazione (Sign Up).

La schermata iniziale di accesso

3. Effettuare il Login

La schermata di login è... una classica schermata di login!

La schermata di login

4. Scaricare Unreal Engine

Una volta completati i passi per l'accesso sarete pronti all'installazione di Unreal Engine. Dalla schermata dell'Epic Games Launcher:

  1. Selezionare Unreal Engine nella colonna di sinistra

  2. Selezionare Library dal menu in alto

  3. Selezionare il pulsante + che si trova di fianco a Engine Versions

La schermata dell'Epic Games Launcher

Comparirà una icona con un numero di versione:

  1. Assicurarsi che la versione sia la 5.0.0 (o superiore, se disponibile)

  2. Se la versione è un'altra, cliccare l'icona a forma di freccia e selezionare la versione 5.0.0 (o superiore)

  3. Cliccare infine il pulsante Install per effettuare il processo di installazione

Selezione della versione

Prima di far partire il processo sarà possibile selezionare la cartella di installazione.

La sezione Options permette di aggiungere o rimuovere funzionalità. In generale non sarà necessario modificare nulla ma, se le vostre macchine non hanno tantissimo spazio, potreste optare per rimuovere qualcosa (ad esempio il supporto per iOS o Linux se siete su un PC Windows).

La sezione Options

Il processo di scaricamento ed installazione può essere seguito nella sezione Downloads, che si trova in basso a sinistra.

La sezione Downloads

Come è possibile notare dalle immagini precedenti, l'Epic Games Launcher offre la possibilità di installare più versioni di Unreal Engine. Noi utilizzeremo solo la 5.0.0.

Specifiche Hardware e Software

Di seguito sono elencate le specifiche per poter installare Unreal Engine sulle macchine scolastiche.

Requisiti consigliati

Sistema Operativo

Windows 10 64-bit

Processore

Quad-core Intel o AMD, 2.5 Ghz o superiore

Memoria

8 GB RAM o più

Scheda Grafica

Compatibile con DirectX 11 o 12

Versione RHI

  • DirectX 11: driver più recenti

  • DirectX 12: driver più recenti

  • Vulkan: AMD (21.11.3+) e NVIDIA (496.76+)

Sistema Operativo

macOS Big Sur o superiore

Processore

Quad-core Intel, 2.5 Ghz o superiore

Memoria

8 GB RAM o più

Scheda Video

Compatibile con Metal 1.2

Sistema Operativo

Ubuntu 18.04 o superiore

Processore

Quad-core Intel o AMD, 2.5 Ghz o superiore

Memoria

32 GB RAM o più

Scheda Grafica

NVIDIA GeForce 960 GTX o superiore e driver aggiornati

Video RAM

8 GB o più

Versione RHI

  • DirectX 11: driver più recenti

  • Vulkan: AMD (21.11.3+) e NVIDIA (496.76+)

Requisiti Minimi

Le raccomandazioni elencate sopra sono preferibili, ma Unreal Engine può funzionare (a fatica) con i seguenti requisiti:

Sistema Operativo

Windows 7

Runtime DirectX

(Giugno 2010)

Sistema Operativo

macOS Monterey aggiornato

Sistema Operativo

Qualsiasi distro recente, da CentOS 7.x o superiore

Kernel Linux

kernel 3.x o superiore

Dipendenze aggiuntive

glibc 2.17 o superiore

Informazioni più dettagliate possono essere trovate nella pagina dedicata della documentazione ufficiale.

DirectX End-User Runtimes

Play Mode

Proviamo a lanciare l'applicazione

Una volta creato e caricato il progetto ci troveremo di fronte ad una interfaccia di sviluppo comunemente chiamata Editor che ci permette di guardare e manipolare da dietro le quinte quello che diventerà il nostro progetto finale.

Entrare in modalità di gioco

Prima di fare qualsiasi altra cosa, sarete sicuramente curiosi di visitare questo ambiente virtuale pregenerato.

  1. Premete il pulsante Play (triangolo verde) per entrare in Play Mode

  2. Cliccate all'interno della finestra che mostra l'ambiente (per attivare l'interazione con esso)

  3. Benvenuti nel vostro museo virtuale!

Il pulsante Play

La modalità Play permette di "giocare" come se ci trovassimo ad usufruire il prodotto finale: è possibile muoversi, guardare intorno, interagire con gli oggetti, etc.

In UE la scena di gioco si definisce Livello (Level).

Azioni

Al lancio dell'applicazione ci troveremo in modalità Fly che, fondamentalmente, ci permette di muoverci come se fossimo dei fantasmi (volare, passare attraverso i muri, etc.).

I comandi per muoversi sono:

  • Pulsanti W, A, S, D per spostarsi rispettivamente in avanti, a sinistra, indietro, a destra

  • Pulsanti Q, E per muoversi in alto e in basso

  • Pulsante destro del mouse e movimento del mouse stesso per guardarsi intorno

Se preferite camminare come un normale essere umano (modalità Walk), premete il pulsante che mostra i passi, in alto a destra.

Prendetevi tutto il tempo che volete per navigare nell'ambiente e familiarizzare con esso: lo spazio è ampio e sarà più che sufficiente per realizzare il museo.

Una vista dell'ambiente dall'alto

Una volta compeltata la visita, potete fermare la modalità Play premendo il pulsante Stop.

Il pulsante Stop

Cosa sono i Game Engine?

Non servono solamente a fare videogiochi?

Una domanda che spesso mi viene rivolta è: ma un game engine non serve solamente a fare videogiochi?

La risposta è: assolutamente no!

Sicuramente un software di questo tipo è stato creato e pensato per l'industria videoludica, ma negli ultimi anni ci si è accorti che la linea di demarcazione tra quello che può essere un videogioco vero e proprio e una applicazione per altri scopi non è così marcato. I cosiddetti "game engine" sono utilizzati nell'industria cinematografica, nell'architettura, nelle simulazioni medicali, nel campo automotive e così via... Conoscere e saper sfruttare al meglio un software di questo tipo aprirà le porte ad infinite possibilità lavorative.

Una di queste è, ça va sans dire, il mondo dell'educazione.

Sì, ma cosa sono i Game Engines?

Ottima domanda! I game engine sono innanzitutto dei sofware (se vogliamo essere precisi, delle architetture software) che vengono utilizzate per creare a loro volta applicazioni eseguibili, siano esse videogiochi o altro.

Creare una qualsiasi di queste applicazioni partendo "da zero" costa fatica (ve lo dico per esperienza!) e in termini di costi/ore lavorativi sarebbe improponibile.

Un game engine ci viene incontro fornendoci una serie di componenti riutilizzabili che possiamo sfruttare per la costruzione del nostro elaborato finale.

Per fare una analogia, pensate ai mattoncini LEGO: ognuno di essi possiede una forma, un colore e, spesso, una funzione specifica. Sta a noi, i creatori, metterli insieme per realizzare il nostro capolavoro.

Un buon punto di partenza...

Durante quella che, di solito, si definisce fase di sviluppo, andremo a prendere i nostri "mattoncini" e li metteremo insieme per realizzare ambienti, personaggi, elementi interattivi e così via. L'immagine qui sotto mostra il Blueprint (per gli insegnanti di informatica è una classe) di un personaggio giocabile in Unreal Engine 5.

Lo so, sembra più complicato di un mattoncino LEGO...

Quanti e quali game engine sono disponibili?

La risposta breve è: tantissimi! Esiste una pagina dedicata su Wikipedia che cerca di tenere una lista aggiornata con le caratteristiche di ognuno di essi.

Unreal Engine

Questo manuale tratterà Unreal Engine, sviluppato da Epic Games: se i vostri studenti sono appassionati di videogiochi (ad esempio Fortnite), ci sono ottime probabilità che il loro preferito sia stato sviluppato proprio con Unreal!

Eseguire Unreal Engine

Abbiamo installato il software... E ora?

Unreal Engine può essere eseguito dal launcher oppure dalla scorciatoia che sarà stata creata sulla scrivania del vostro PC.

E' possibile eseguire UE dal grosso pulsante giallo, oppure dall'icona dedicata, come mostrato in figura.

I due metodi per lanciare Unreal da Epic Games Launcher

Una volta lanciato il software, vi si prendeterà una pagina con l'elenco dei progetti sul vostro PC (che, presumibilmente, sarà vuoto).

In basso a sinistra è presente l'opzione Always load last project on startup che vi permette di evitare questo passaggio e lanciare il'ultimo progetto su cui stavate lavorando.

La pagina di selezione dei progetti

Sulla barra di sinistra sono presenti una serie di sezioni:

  • Recent Projects che mostra i vostri progetti

  • Games che elenca una serie di template per la creazione di giochi

  • Film/Video & Live Events mirato alla cinematografia e ad eventi live

  • Architecture per la realizzazione di progetti di visualizzazione architettonica

  • Automotive Product Design & Manufacturing che elenca template per l'industria in generale (compresa quella automobilistica)

Note Generali

Alcune cose da sapere prima di iniziare a tuffarsi in questo mondo

Sistema operativo

Questo manuale farà riferimento al sistema operativo Windows, ma i concetti sono fondamentalmente identici per le altre piattaforme supportate dal software.

Versione Unreal Engine utilizzata

Al momento della stesura di questo manuale, la versione di Unreal Engine è la 5.0.0. In generale qualsiasi versione 5.X.X sarà utilizzabile.

Licenza Software (devo chiedere soldi alla mia scuola?)

Le informazioni sulla licenza di installazione di Unreal Engine, sono reperibili del sito ufficiale, ma fondamentalmente la buona notizia è che le scuole possono utilizzare il software gratuitamente.

Posso dare consigli su come migliorare questa guida?

Assolutamente sì! Anzi, la cosa è graditissima: potete contattarmi dal mio sito () oppure via LinkedIn ().

Mi piacerebbe che venisse trattato un argomento particolare...

Sarei felicissimo di aggiungere contenuti utili aggiuntivi! Ovviamente realizzo queste guide nel mio tempo libero ma, se l'argomento è nelle mie competenze, mi metterò al lavoro più che volentieri.

nella pagina dedicata
marcosecchi.it
https://www.linkedin.com/in/secchimarco

Copyright

Di chi è il materiale contenuto nel manuale e come utilizzarlo

Dove non specificato diversamente, il contenuto di questo manuale e il materiale correlato sono ditribuiti con Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.

Manipolare gli oggetti

Come "toccare" elementi in scena

Prima di cominciare ad aggiungere del contenuto al nostro livello, è bene sapere come è possibile selezionare gli oggetti e modificarne le proprietà (ad esempio spostarli e ruotarli).

Cos'è un Actor?

Un Actor è un qualsiasi oggetto in scena che può subire una serie di modifiche a seconda delle proprietà visibili nel pannello Details. Un attore possiede una serie di componenti (Components) che ne definiscono le proprietà ed il funzionamento.

Nell'immagine successiva è visibile un attore che rappresenta una rampa di scale. Il contorno di colore arancione indica che l'oggetto è selezionato.

Una scala

Selezionare un Actor

Per selezionare un attore è sufficiente cliccarci sopra con il mouse.

  1. Spostiamoci nella parte esterna del livello e posizioniamoci davanti ad un albero

  2. Clicchiamo l'albero

  3. L'albero verrà selezionato, mostrando un bordo arancione e nel pannello Details compariranno le sue proprietà

L'albero è stato selezionato ed è pronto all'uso

Manipolare un Actor

Il nostro attore è pronto per essere modificato: uno degli elementi che andremo più spesso a toccare è la terna Location/Rotation/Scale (comunemente nota come Transform).

La sezione Transform nel pannello Details
  1. Individuate la sezione Transform nel pannello Details

  2. Selezionate il terzo campo della sezione Location (individuato dal colore blu)

  3. Modificate il valore inserendo il valore 300

  4. Noterete che l'albero si sarà spostato verso l'alto e galleggerà in aria

Un albero galleggiante...

Provate a modificare i valori della terna per capire cosa è possibile fare.

Nello spazio cartesiano di UE, la x (rosso) permette la manipolazione destra/sinistra, la y (verde) permette la manipolazione avanti/indietro e infine la z (blu) la manipolazione alto/basso.

Come riferimento, utilizzate l'icona in basso a sinistra dell'Editor.

Come orientarsi nello spazio

Manipolare un Actor direttamente nel livello

Esiste un metodo ancora più semplice per spostare gli oggetti nel livello ed è tramite i manipolatori (Gizmo) degli oggetti. Ne esistono tre principali:

  1. Controllo della posizione

  2. Controllo della rotazione

  3. Controllo della scala

I selettori di posizione, rotazione e scala

Cliccando sui pulsanti corrispondenti di essi si attiverà il corrispondente Gizmo sull'oggetto selezionato.

In alternativa, è possibile attivare i Gizmo tramite i tasti della tastiera W, E, R.

Muovere un Actor

Di seguito è mostrata l'interazione di movimento.

Ruotare un Actor

Di seguito è mostrata l'interazione di rotazione.

Scalare un Actor

Di seguito è mostrata l'interazione di scala.

Duplicare un Actor

E' possibile creare una esatta copita di un attore in scena duplicandolo. Basta eseguire le seguenti operazioni:

  1. Cliccare su un oggetto nel livello con il pulsante destro del mouse

  2. Dal menu contestuale, selezionare Edit > Duplicate

  3. Verrà creata una copia dell'oggetto

In alternativa è possibile:

  1. Selezionare un oggetto

  2. Selezionare la combinazione di tasti Ctrl + C (Copia)

  3. Selezionare la combinazione di tasti Ctrl + V (Incolla)

Provate, come esercizio, a duplicare un albero due o tre volte e a creare un filare di alberi, magari modificandone leggermente la scala e la rotazione, per non farli sembrare tutti identici.

Utilizzare Quixel Bridge

Facciamo la "spesa" di modelli 3D

Aprire Quixel Bridge

Per aprire la finestra di Quixel Bridge, selezioniamo il pulsante Quickly add to the project che si trova nella Toolbar.

Il pulsante Quickly add to the project

Selezioniamo Quixel Bridge dalle opzioni.

La selezione di Quixel Bridge

La prima volta che aprirete lo strumento, vi verrà chiesto di effettuare il login: utilizzate l'account precedentemente creato.

Cercare gli Asset

Tutto ciò che dobbiamo fare ora è semplicemente cercare e selezionare:

Dalla barra laterale, selezioniamo Collections > Environment > Historic > Roman Empire

La selezione del catalogo

La barra di ricerca si aggiornerà: aggiungiamo il testo "statue" e confermiamo con il tasto di Invio.

La barra di ricerca
  1. Scegliamo dal catalogo un modello che ci piaccia

  2. Clicchiamolo in modo da far apparire i dettagli

  3. Selezioniamo la qualità della scansione (Medium Quality andrà benissimo)

  4. Clicchiamo il pulsante Download

  5. Una volta completato il download si attiverà il pulsante Add: clicchiamolo per aggiungere il modello al nostro progetto

Una volta scaricato il modello luna prima volta, non sarà necessario ripetere l'operazione, anche per progetti differenti.

Creare il progetto

Cominciamo a "sporcarci" un po' le mani!

Abbiamo installato Unreal, lo abbiamo lanciato... è il momento di entrare nel software per capire che cosa possiamo realizzare.

Prima di cominciare a lavorare sul nostro progetto di classe virtuale, conviene avere le idee chiare...

"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."

(Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuole approdare)

  • Seneca - Lettere a Lucilio

Elencare i requisiti

Il nostro progetto dovrà:

  • Permettere al professore di gestire una classe virtuale

  • Permettere agli studenti di entrare in questa classe e muoversi liberamente

  • Permettere al professore e agli studenti di interagire con l'ambiente

  • Presentare uno o più argomenti in modo appropriato

Il tutto dovrà essere realizzabile in tempi umanamente accettabili e non in ere geologiche (no, non credo che nessuno di noi se lo possa permettere...).

Come primo esercizio, pensate ad un argomento che vorreste presentare: non deve necessariamente essere la vostra materia, siamo qui tutti per imparare!

Un museo immaginato

La mia scelta ricade su una possibile lezione di Storia dell'Arte, in particolare vorrei basarmi su un bellissimo libro di Phille Daverio intitolato Il Museo Immaginato - Il viaggio di uno spirito libero tra i capolavori dell'arte.

La mia copia di questo splendido libro

Daverio immagina un museo dove siano presenti i più bei capolavori dell'arte e realizza un percorso virtuale descrivendo stanze, posizione delle opere e opere stesse.

Cercheremo di realizzare qualcosa di simile: nel mio caso mi limiterò a presentare opere dell'età imperiale romana, ma siete liberi di scegliere qualunque tema vi aggradi.

Parole chiave

Prima di creare un ambiente così impegnativo, mi aiuta sempre elencare una serie di parole chiave per focalizzarmi meglio sulla mia direzione:

  • Luce

  • Arte antica

  • Gruppo

  • Visita vituale

  • Museo

  • Dettagli

Materiale Didattico

Abbiamo sicuramente bisogno di qualcosa da "far vedere": a breve andremo a cercare degli oggetti tridimensionali da una fornitissima libreria messa a disposizione da Epic Games.

Ambiente

Realizzare un ambiente virtuale senza conoscenze di cosa sia esattamente un ambiente virtuale non è pensabile... Andremo quindi ad appoggiarci ad un template fornito da Unreal Engine, contenente tutta una serie di elementi pregenerati: noi ci occuperemo solamente di decorare il tutto con il nostro contenuto.

Perché utilizzare Unreal nelle scuole?

Cerchiamo di capire insieme se è lo strumento fatto per voi

Il problema...

Siamo onesti... insegnare alle nuove generazioni è sempre più difficile...

La soglia di attenzione degli studenti si abbassa, spesso risultano più informati di noi su alcuni argomenti.

Mi sono quindi trovato a domandarmi: c'è un modo per insegnare in modo diverso?

...e una possibile soluzione

Quello che state leggendo è qualcosa che ronza da parecchio tempo nella mia testa: cercare di dare un ausilio a professori e docenti per comunicare le competenze in modo più immersivo.

Nei workshop che ho tenuto in diverse scuole superiori l'utilizzo di una game engine sembra essere un'ottima soluzione... Insegnare storia dell'arte facendo "entrare" uno studente nell'opera stessa e fargliela toccare anche se virtualmente sembra catturare l'attenzione.

Case Study: Virtual History Museum

Nick Pant, insegnante alla Dayton Regional STEM School, ha redatto un documento estremamente interessante sulla creazione di un Museo Virtuale di Storia, il cui scopo è dare la possibilità agli studenti di presentare il proprio lavoro di ricerca ad un pubblico esterno tramite un ambiente virtuale creato da loro stessi.

Il documento creato dal professor Pant

Case study: Red Dead Redemption

Negli Stati Unity alcuni istituti stanno sperimentando l'insegnamento della storia tramite videogiochi come Red Dead Redemption.

Il professore di storia Tore Olsson (Università del Tennessee, Knoxville) utilizza proprio questo gioco per fare entrare i propri studenti nel vivo degli anni 1880-1920.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

Unreal Engine ci viene in aiuto

E allora perché non provare? Perché non uscire dai propri schemi per cercare di andare incontro a chi, presumibilmente, sarà il nostro futuro?

Unreal Engine è un ottimo strumento per andare in questa direzione: per le scuole è gratuito e non è necessario conoscerlo fino in fondo per cominciare ad utilizzarlo.

Soprattutto è molto flessibile e ci permette di utilizzare anche solamente alcune sue parti (quelle che ci interessano).

L'interfaccia dell'Editor

Esploriamo i pannelli principali

Una volta visitato l'ambiente, siamo pronti a scoprire come funziona l'interfaccia dell'Editor Unreal. Sono presenti sette sezioni principali:

  1. Menu Bar

  2. Main Toolbar

  3. Level Viewport

  4. Pulsante Content Drawer

  5. Toolbar di fondo

  6. Outliner

  7. Pannello Details

Gli elementi dell'interfaccia grafica

Le sezioni

1. Menu Bar

Scopo: accedere a comandi e funzionalità specifiche dell'Editor

La barra dei menu

2. Main Toolbar

Scopo: esporre alcune scorciatoie agli strumenti più comuni dell'editor e permettere di entrare ed uscire dal Play Mode

La barra degli strumenti

3. Level Viewport

Scopo: mostrare il contenuto del livello con tutti gli attori che partecipano a comporlo

Questa vista contiene una serie di pulsanti che permettono di manipolare il livello e muovercisi intorno. Contiene inoltre una serie di strumenti avanzati di analisi.

4. Pulsante Content Drawer

Scopo: aprire la sezione contenuti (Content Drawer) che raccoglie tutti gli elementi (assets) utilizzabili nel progetto

Il content drawer

Il Content Drawer mostra una finestra a scomparsa: se vi trovate scomodi nell'utilizzo, potrete aprire una finestra fissa dal menu principale selezionando Window > Content Browser e scegliendo fino a quattro Content Browser (molto utile se dovete spostare dei file nel progetto!).

5. Toolbar di fondo

Scopo: mostrare alcune funzionalità avanzate (che esulano dallo scopo di questo manuale)

6. Outliner

Scopo: mostrare una vista gerarchica di tutto il contenuto del livello

A titolo di esempio, nell'immagine sotto è possibile notare che in scena sono presenti una serie di elementi di illuminazione, un punto di partenza per il giocatore (l'utente) ed alcuni elementi dell'ambiente.

Il pannello dell'outliner

7. Pannello Details

Scopo: mostrare le proprietà di un oggetto selezionato (che si definisce Actor) in modo da modificarle, se necessario

Nell'immagine sottostante, è possibile notare che l'oggetto selezionato (un albero) contiene una posizione (Location), una rotazione (Rotation) ed una scala (Scale)

Il pannello Details

Utilizzo di un template

Utilizziamo un template

Per vedere cosa c'è "dietro le quinte" di una applicazione interattiva come una classe virtuale la cosa migliore è... crearla.

Come già accennato non vogliamo però realizzare tutto ma vogliamo partire da qualcosa di predefinito: un template.

In UE sono presenti una serie di progetti, definiti appunto template, che ci permettono di avere tutta una serie di elementi preimpostati.

Con l'Unreal Project Browser aperto:

  1. Selezioniamo la sezione Architecture

  2. Selezioniamo Collab Viewer

  3. [Opzionale] Selezionamo una cartella dove mettere i nostri progetti

  4. Diamo un nome al nostro progetto: nel mio caso ho optato per VirtualClassroom

  5. Premiamo il pulsante Create

Collab Viewer è uno strumento molto potente che permette una collaborazione multiutente. Esplorarne le funzionalità è al di fuori dello scopo di questo manuale e gli argomenti verranno affrontati in un volume dedicato.

I passi per creare un progetto

UE vi presenterà una pagina di caricamento, mentre andrà a generare i contenuti.

La finestra di caricamento del progetto

Una volta completato il caricamento, vi si presenterà una vista simile a quella mostrata nell'immagine sottostante.

Benvenuti in Unreal Engine 5!

L'interfaccia di UE5

Aggiungere nuovi elementi

Come inserire contenuti

Siamo pronti ad aggiungere i contenuti veri e propri della nostra classe virtuale. Per far questo ci appoggeremo ad uno splendido servizio fornito da Epic Games.

Quixel Megascans

Quixel Megascans è una libreria di scansioni 3D in continua crescita, gratuita se si è in possesso di un account Epic Games (esatto! quello che avete utilizzato per accedere ad UE).

Una pagina dell'immenso catalogo di megascans

Per ottenere questi modelli andremo ad utilizzare un software chiamato Quixel Bridge (non preoccupatevi, non è necessaria nessuna installazione!).

Come funziona Quixel Bridge?

Quixel Bridge, come dice il nome stesso, funziona da "ponte" tra UE e il servizio di Megascans: fondamentalmente ci permette di cercare ciò che ci serve nel catalogo e, una volta trovato, inserirlo nel progetto con un paio di click.

Quixel Bridge all'interno di UE

Utilizzare i materiali

Diamo alla statua la giusta importanza

La nostra statua è nella posizione perfetta e pare vera ma manca qualcosa... non sembra avere la giusta importanza.

Le manca un piedistallo!

Sappiamo ormai come andare a cercare tra i Megascans, quindi potremmo procedere nello stesso modo. Questa volta invece, vogliamo creare un oggetto nostro, anche se molto semplice: creeremo un piedistallo con una forma (Shape) di Unreal.

Una Shape è una forma primitiva fornita da UE e viene di solito utilizzata per prototipare un livello, creando semplicemente degli ingombri che ci faranno capire esattamente come funzionano gli spazi.

Aggiungere un piedistallo

Un piedistallo nel nostro livello non è altro che un cilindro debitamente scalato.

  1. Selezioniamo il pulsante Quickly add to the project > Shapes > Cylinder

  2. Apparirà in scena un cilindro di colore bianco

  3. Spostiamolo e scaliamolo in modo tale che sembri un piedistallo

  4. Posizioniamo la statua sopra di esso

Nel mio caso, i valori selezionati sono i seguenti:

Posizione e scala del piedistallo

Importare un materiale

La forma del piedistallo mi va benissimo, ma un "colore su colore" con una statua di marmo non risulta gradevole. Vorrei modificare l'oggetto in modo che abbia un tono più scuro.

In Unreal Engine il "colore" di un attore in scena viene reso da un materiale (Material) che definisce le proprietà della superficie e come questa si comporta una volta colpita dalla luce.

L'uso dei materiali sottintende competenze di modellazione 3D (UV mapping, Normal maps, Diffuse/Albedo, etc.) che vanno al di là del nostro attuale interesse. Useremo un processo molto più semplice, ma comunque con un'ottima resa.

Quixel Megascans, oltre a fornire numerosissimi modelli, include anche una libreria di materiali che possono essere importati ed applicati agli oggetti in scena.

  1. Riapriamo la finestra di Quixel Bridge, se la abbiamo chiusa

  2. Selezioniamo Home > Surfaces

  3. Nel campo di ricerca, inseriamo "nero assoluto granite"

  4. Selezioniamo il modello più scuro che troviamo

  5. Scarichiamolo ed aggiungiamolo al progetto

Assegnare il materiale ad un oggetto

Una volta importato il materiale, dovrebbe essersi aperta la finestra corrispondente del Content Browser. Notiamo che, a differenza della statua, in questo caso non esiste un modello vero e proprio: il motivo è che abbiamo solamente importato il materiale da applicare alle nostre superfici.

La finestra del materiale

Per applicare il materiale al cilindro:

  1. Visualizziamo il livello

  2. Clicchiamo sul materiale nel browser (la sfera)

  3. Tenendo il pulsante del mouse premuto, trasciniamo la sfera sul piedistallo

Il nuovo materiale è stato applicato e la statua ora assume sicuramente più importanza.

Il piedistallo con il materiale applicato

Ricordatevi di salvare la scena per non perdere le modifiche effettuate!

Aggiungere i Megascan nel Livello

Abbiamo il nostro modello, utilizziamolo al meglio

Una volta aggiunto il modello al nostro progetto, dobbiamo inserirlo nella scena. Unreal Engine dovrebbe averci aperto automaticamente una finestra del Content Browser (ne possiamo tenere aperte fino a quattro).

Nel caso il Content Browser non si sia aperto, possiamo aprirlo noi dal pulsante Content Drawer e successivamente selezionare Megascans > 3DAssets > Nome-del-Modello

La finestra del content browser

Il contenuto del Megascan

Cosa ci mostra la finestra appena aperta? Possiamo notare una serie di oggetti più o meno incomprensibili. In particolare:

  • Un materiale (Material Instance)

  • Un modello (Static Mesh)

  • Tre immagini (Texture)

Il significato di questi asset va al di là dello scopo di questo manuale: a noi interessa solamente piazzare oggetti in scena! Concentriamoci quindi sul modello.

Il modello vero e proprio

Trovare il posto giusto nel livello

Torniamo al nostro livello e cerchiamo un posto adeguato per la statua appena scaricata. Nel mio caso ho deciso che sarebbe perfetto inserirla all'ingresso dell'edificio, appena entrati dalle porte aperte. Un ottimo benvenuto per i miei studenti!

Questo mi sembra proprio un buon punto...
  1. Dal Content Browser prendiamo e trasciniamo la statua direttamente in scena

  2. Cerchiamo di posizionarla più o meno dove vorremmo

  3. Utilizziamo gli strumenti di movimento, rotazione e scala per dare le giuste proporzioni al tutto

La statua al suo posto

Se ci interessa vedere la resa finale, possiamo entrare in qualunque momento in Play Mode e controllare che tutto funzioni correttamente.

Salvare il livello

Per evitare di perdere il nostro lavoro, è consigliabile salvare di frequente il livello.

  1. Dal menu principale, selezionare File > Save All

Muoversi all'interno del livello

Guardiamoci un po' intorno...

Potersi muovere all'interno della scena che stiamo realizzando è fondamentale: siamo i creatori di questo mondo e dobbiamo conoscerne ogni minimo dettaglio.

Per utilizzare uno strumento come Unreal Engine è fondamentale avere un mouse a portata di mano (anche se state utilizzando un laptop).

Muoversi con il mouse

Per prendere familiarità con l'utilizzo del mouse proviamo a fare i seguenti esercizi, assicurandoci che l'editor non si trovi in Play Mode.

Se non si è abituati all'utilizzo di un mouse in un ambiente tridimensionale, all'inizio ci si potrebbe trovare un po' disorientati.

Non scoraggiatevi! Come era solito dire il mio professore di Ingegneria Informatica: "E' un po' come la Matematica... non la si impara, ci si abitua!"

Esercizio 1

Cliccare all'interno della Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro (o quello destro) premuto, muoversi a destra e a sinistra.

Effetto ottenuto: rotazione della camera in orizzontale (Yaw)

Esercizio 2

Cliccare nella Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro premuto, muoversi in alto e in basso. In alternativa agire sulla rotellina del mouse.

Effetto ottenuto: Zoom In/Out della camera

Esercizio 3

Cliccare nella Level Viewport e, tenendo il pulsante destro premuto, muoversi in alto e in basso.

Effetto ottenuto: rotazione verticale della camera (Pitch)

Esercizio 4

Cliccare all'interno della Level Viewport e, tenendo il pulsante sinistro premuto assieme al tasto Alt, muoversi a destra e sinistra.

Effetto ottenuto: rotazione della camera attorno al punto permuto (Orbit)

Esercitatevi qualche minuto con questi comandi e, una volta presa confidenza, passate agli esercizi successivi

Muoversi con mouse e tastiera

Per potervi muovere liberamente nella scena, si utilizza una combinazione di mouse e tastiera.

Esercizio 1

Tenendo premuto il tasto destro del mouse, utilizzate i tasti W, A, S, D

Effetto ottenuto: vi muoverete intorno alla scena in modalità volo

Esercizio 2

Tenendo premuto il tasto destro del mouse, utilizzate i tasti Q ed E

Effetto ottenuto: vi muoverete in verticale verso l'alto e verso il basso

Esercizio 3

Provate a combinare tutti gli esercizi precedenti per una navigazione unica e fluida.

Creare dei segnalibri

Risulta estremamente utile poter "salvare" alcuni punti nel livello per poter tornare successivamente. UE ci offre questa possibilità salvando una serie di segnalibri (bookmarks).

Esercizio 1

  1. Muovetevi liberamente per la scena e, trovata una inquadratura che vi soddisfa, premete la combinazione di tasti Ctrl + 1

  2. Ripetete questa operazione un altro paio di volte, utilizzando Ctrl + 2 e Ctrl + 3

Effetto ottenuto: premendo i tasti 1, 2, 3 (senza Ctrl) vi sposterete nelle zone salvate

Conclusioni

E adesso?

Siamo finalmente giunti alla fine di questo breve ma intenso percorso introduttivo nel mondo degli ambienti virtuali: gli argomenti trattati hanno scalfito solamente la superfiecie di quello che è possibile realizzare con un software del calibro di Unreal Engine.

La speranza è quella di aver destato il vostro interesse e che tutto ciò che avete imparato possa essere di ausilio alla creazione di contenuti coinvolgenti ed interessanti per le nuove generazioni.

Poco per volta (lo faccio nel mio tempo libero...) pubblicherò altri manuali di approfondimento ed integrativi in modo tale da aiutarvi a rendere più solide le vostre competenze sull'argomento.

Alla prossima!

Le Decal

Utilizzare in modo interessante alcuni materiali

Questa sezione è un po' più avanzata: se vi sentite coraggiosi, affrontatela, altrimenti potete tranquillamente saltarla e passare al prossimo argomento.

I materiali che abbiamo utilizzato nella sezione precedente si prestano molto bene a superfici ripetute (una singola immagine viene moltiplicata più volte sull'oggetto stesso a formare un pattern infinito).

Esistono però alcuni elementi che dovrebbero essere utilizzati singolarmente perché non ripetibili (ad esempio, dei poster su un muro).

Una Decal non è altro che un materiale che viene "proiettato" su una superficie (che avrà già un suo materiare) a creare un dettaglio addizionale. Pensate ad un tatuaggio per i bambini e avrete capito il concetto!

Come funzionano le Decal

Una Decal fondamentalmente è un "cubo invisibile" che può essere spostato nel livello: se intercetta un oggetto, gli proietta il materiale che contiene.

Sembra difficile ma, fortunatamente, anche questa volta i Megascans ci vengono i aiuto!

Cercare un affresco

Torniamo alla finestra di Bridge e andiamo a cercare un affresco da apporre su una parete:

  1. Nella finestra di Bridge selezioniamo la sezione Decals ed inseriamo nel campo di ricerca "fresco"

  2. Scegliete un materiale che vi piaccia: io ho selezionato Roman Fresco Broken Ornate da inserire su una parete all'ingresso.

  3. Scaricatelo ed importatelo nel progetto

Qualche scelta di affresco

Posizionare la Decal

Una volta disponibile la Decal dobbiamo semplicemente aggiungerla al livello e posizionarla correttamente:

  1. Trascinate il materiale nel livello

  2. Troverete un reticolo verde che contiene l'affresco

  3. Muovetelo, ruotatelo e scalatelo fino ad ottenere l'effetto desiderato

Esportare l'applicazione

Abbiamo fatto trenta... facciamo trentuno

La nostra applicazione è pronta per essere esportata. In linguaggio tecnico si dice creare una build che fondamentalmente vuole dire: prendiamo il nostro progetto e rendiamolo un programma eseguibile su qualsiasi PC.

Creare l'eseguibile

Il file eseguibile deve essere creato per un particolare sistema operativo: nel mio caso si tratta di Windows, ma il procedimento è esattamente lo stesso per macOS o Linux.

  1. Controlliamo che l'Editor non sia in Play Mode

  2. Selezioniamo il pulsante Platforms

  3. Dal menu, selezioniamo Windows > Shipping, cioè decidiamo di esportare un programma "finito"

  4. Dallo stesso menu, selezioniamo Windows > Package Content

  5. Selezioniamo una cartella di esportazione per fare partire la procedura

Una volta completato il processo (ci vorrà un po' di tempo), avremo a disposizione l'eseguibile del progetto da utilizzare in classe per la presentazione della nostra mostra virtuale agli studenti.

Creazione dell'eseguibile

Eseguire l'applicazione

Per eseguire l'applicazione è sufficiente effettuare doppio click sul file .exe che è stato generato.

Fate attenzione: per poter eseguire il programma correttamente è necessario che sia presente tutto il contenuto della cartella esportata, non solo l'eseguibile.

Pagina di Setup

Il sistema che abbiamo appena esportato si basa su Collab Viewer, un sistema che permette di gestire un gruppo virtuale di persone collegate su diversi computer (se avete mai giocato ad un gioco multiplayer, sapete di cosa sto parlando).

La pagina iniziale che vi si presenterà, sarà quella di lancio:

  1. Inserite il vostro nome nel primo campo

  2. Lasciate il secondo campo su Host a session (ospiterete la sessione virtuale)

  3. Cliccate Next

La pagina di lancio

La visita virtuale

Sarete pronti a visitare la vostra mostra proiettandola su uno schermo.

La visita alla mostra

Andare Oltre

Le funzionalità di Collab Viewer sono numerose ed estremamente potenti. Di seguito ne sono elencate alcune:

  • Possibilità di ospitare visitatori virtuali

  • Visita in Realtà Virtuale (VR)

  • Puntatore laser

  • Annotazioni sulle superfici

  • Disegno sugli elementi

  • Salvataggio del lavoro svolto

Nella seconda guida di questa serie, affronteremo l'utilizzo di Collab Viewer per la creazione di una classe virtuale, ma questa volta con partecipanti attivi.

Popolare il museo

Una sola statua non basta per un museo!

Ora che avete le basi per inserire contenuti nel livello, non vi resta che esercitarvi e prendere confidenza con il processo.

Inserire ulteriori contenuti

Prendetevi un po' di tempo per inserire del materiale aggiuntivo: cercate nei Megascans modelli ed eventualmente materiali, in modo tale da realizzare il vostro "museo immaginato". Non esagerate inserendo troppi elementi, ma più le stanze saranno corredate, più la vostra visita risulterà interessante!

Di seguito alcuni spunti su cui lavorare:

  • Utilizzate la shape cubo pre creare piedistalli differenti dal cilindro (o provate a combinare un cilindro con un cubo per una forma più elaborata)

  • Create delle mensole sui muri (sempre utilizzando un cubo) per appoggiarvi suppellettili e busti

  • Provare ad applicare delle lapidi direttamente ai muri (serve o non serve una cornice?)

  • Nei Megascans sono presenti delle monete antiche... perché non provare a mostrare una collezione su un tavolo?

Cercate di far mente locale su come sono organizzati i musei: cercare in internet qualche aiuto visuale è sempre molto importante!

Ricordatevi che non c'è nulla di sbagliato al momento... Stiamo cercando di imparare le funzionalità di uno strumento estremamente complesso e professionale.

Risultato finale

Di seguito alcuni screeshot del mio progetto.

Ricordatevi che state creando un mondo virtuale, le leggi della fisica possono essere manipolate a vostro piacimento!

Un po' di aiuto non guasta mai!
Ebbene sì! Ho "imbrogliato" creando una riproduzione gigante e galleggiante di una moneta romana
Licenza Creative Commons

Aggiungere il testo

Le descrizioni sono importanti

Ora che abbiamo l'illuminazione, ci rimane solamente l'aggiunta di qualche elemento testuale decorativo. UE permette di creare delle interfacce utente estremamente complesse ma, nel nostro caso, possiamo appoggiarci ad un Attore molto semplice ed immediato, che ci permetterà di mostrare del testo.

Inserire il testo in scena

Per inserire del testo nel livello, utilizzeremo l'attore TextRenderer.

  1. Selezioniamo Quickly add to the project > All Classes > Text Renderer Actor

  2. Verrà presentato un attore con un testo

Selezione del Text Renderer Actor
  1. Posizionate l'attore vicino ad un muro

  2. Nel pannello Details, individuate il campo Text (che conterrà la parola Text) e modificatela con qualcosa di significativo (es.: Stanza I, Sala Costantino, etc.)

  3. Individuate il campo Text Renderer Color e scegliete un colore di vostro gradimento, che sia ben visibile sul muro

  4. Individuate il campo World Size ed inserite una dimensione adeguata (nel mio caso 18)

  5. Correggete la posizione del testo

Provate a ripetere l'operazione inserendo un secondo testo, ad esempio il periodo storico.

L'ingresso della sala

Aggiungere delle didascalie

Ora che sappiamo inserire testo ed elementi generici, possiamo permetterci di aggiungere, come tocco finale, anche delle didascalie per complementare gli oggetti esposti.

Provate, come esercizio, ad aggiungerne agli oggetti nel livello.

Il bassorilievo completo di didascalia

Ritocchi finali

Qualcosa di più avanzato

La nostra visita virtuale è completa, manca solo qualche piccola aggiunta che ci permetta di dare "quel tocco in più".

In particolare, vogliamo aggiungere un po' di illuminazione addizionale e testo di complemento (nomi delle sale, descrizione degli oggetti, etc.).

Qualche definizione

Non sono da imparare a memoria...

Di seguito elenco qualche definizione che potrà tornare utile durante la realizzazione del progetto.

Actor

Un attore (Actor) è un qualsiasi elemento che può essere inserito in un livello (es.: una camera, una mesh, etc.).

Gli attori possono essere spostati (modificando Location), ruotati (modificando Rotation) oppure ridimensionati (modificando Scale). Possono inoltre essere aggiunti al livello tramite una operazione definita di Spawn oppure distrutti.

Componente

Un componente (Component) rappresenta una parte del funzionamento che può essere aggiunta ad un attore. Quando un componente viene aggiunto ad un attore, quest'ultimo ottiene funzionalità aggiuntive (es.: viene animato, proietta della luce, etc.).

Decal

Una Decal è un materiale che viene proiettato su una Mesh, a formare una decorazione addizionale.

Livello

Un livello (Level) rappresenta un'area giocabile definita da chi sta sviluppando il gioco o l'applicazione. Al suo interno sono presenti gli elementi visibili (geometrie, luci, etc.) ma anche invisibili (aree di attivazione, etc.).

Materiale

In UE, un materiale (Material) definisce le proprietà della superficie di un oggetto in scena.

Mesh

Una Mesh è l'elemento base che permette di visualizzare geometrie all'interno di un livello: di solito viene realizzata da un software esterno di modellazione 3D (es.: Blender, Maya, etc.) oppure tramite scansioni tridimensionali (es.: Megascans).

Play Mode

La modalità di gioco (Play Mode) permette di provare il proprio gioco/applicazione direttamente all'interno dell'Editor Unreal senza la necessità di esportare un eseguibile.

Progetto

Un progetto Unreal Engine contiene tutto il materiale della vostra applicazione: al suo interno sono presenti una serie di cartelle organizzate secondo la vostra logica. Il pannello Content Browser permette di gestire sia le cartelle che i contenuti.

Texture

Le Texture sono immagini nel progetto utilizzate principalmente dai materiali o in altri elementi come l'interfaccia utente. Per i materiali definiscono il modo in cui si comporterà l'oggetto una volta colpito dalla luce (colore, rugosità, etc.).

Transform

La proprietà Transform espone una terna Location, Rotation e Scale che permettono, rispettivamente, di posizionare un oggetto in scena, di assegnagli una rotazione e di ridimensionarlo.

World

Il mondo (World) è un elemento che contiene tutti i livelli che compongono il gioco o l'applicazione.

Aggiungere l'illuminazione

Qualche luce in più male non fa...

La luce è fondamentale: senza luce il nostro museo non avrebbe significato.

Unreal Engine fornisce una serie di Attori e Componenti che ci permettono di manipolare l'ambiente: il livello in cui stiamo lavorando include già una serie di elementi che rendono il tutto più realistico.

Se proviamo a scorrere gli elementi nell'Outliner, possiamo notare che esiste una sezione (una cartella o Folder) contenente una serie di elementi di illuminazione (SkyLight, DirectionalLight).

Il gruppo dell'illuminazione

Inserire una luce

Aggiungere una luce è relativamente semplice (un po' meno posizionarla correttamente...) e noi vogliamo inserire un faretto luminoso (chiamato Spot Light) su una delle nostre statue.

  1. Posizionarsi nel punto in cui si vorrebbe inserire la luce

  2. Selezionare Quickly add to the project > Lights > Spot Light

  3. Posizionare e ruotare correttamente la luce

Creazione di una luce

Il componente luce possiede una serie di parametri modificabili. Provate a giocare con i valori di Inner Cone Angle, Outer Cone Angle, Use Temperature, etc.

I parametri del componente luce
Qualche lavoro sviluppato con Unreal Engine
Movimento di un attore
Il processo di selezione di un Megascan
Scala di un attore
Vogliamo imparare un po' di Post Produzione?
Il processo di aggiunta del piedistallo
Vedere dal vivo come varia una funzione matematica a seconda dei parametri
Vedere dal vivo come varia una funzione matematica a seconda dei parametri
L'assegnazione del materiale
Importazione del materiale
Rotazione di un attore
Il processo di aggiunta di una Decal
Muoversi nell'ambiente
Aggiungere una luce spot