Come inserire contenuti
Siamo pronti ad aggiungere i contenuti veri e propri della nostra classe virtuale. Per far questo ci appoggeremo ad uno splendido servizio fornito da Epic Games.
Quixel Megascans è una libreria di scansioni 3D in continua crescita, gratuita se si è in possesso di un account Epic Games (esatto! quello che avete utilizzato per accedere ad UE).
Per ottenere questi modelli andremo ad utilizzare un software chiamato Quixel Bridge (non preoccupatevi, non è necessaria nessuna installazione!).
Quixel Bridge, come dice il nome stesso, funziona da "ponte" tra UE e il servizio di Megascans: fondamentalmente ci permette di cercare ciò che ci serve nel catalogo e, una volta trovato, inserirlo nel progetto con un paio di click.
Facciamo la "spesa" di modelli 3D
Per aprire la finestra di Quixel Bridge, selezioniamo il pulsante Quickly add to the project che si trova nella Toolbar.
Selezioniamo Quixel Bridge dalle opzioni.
La prima volta che aprirete lo strumento, vi verrà chiesto di effettuare il login: utilizzate l'account precedentemente creato.
Tutto ciò che dobbiamo fare ora è semplicemente cercare e selezionare:
Dalla barra laterale, selezioniamo Collections > Environment > Historic > Roman Empire
La barra di ricerca si aggiornerà: aggiungiamo il testo "statue" e confermiamo con il tasto di Invio.
Scegliamo dal catalogo un modello che ci piaccia
Clicchiamolo in modo da far apparire i dettagli
Selezioniamo la qualità della scansione (Medium Quality andrà benissimo)
Clicchiamo il pulsante Download
Una volta completato il download si attiverà il pulsante Add: clicchiamolo per aggiungere il modello al nostro progetto
Una volta scaricato il modello luna prima volta, non sarà necessario ripetere l'operazione, anche per progetti differenti.
Una sola statua non basta per un museo!
Ora che avete le basi per inserire contenuti nel livello, non vi resta che esercitarvi e prendere confidenza con il processo.
Prendetevi un po' di tempo per inserire del materiale aggiuntivo: cercate nei Megascans modelli ed eventualmente materiali, in modo tale da realizzare il vostro "museo immaginato". Non esagerate inserendo troppi elementi, ma più le stanze saranno corredate, più la vostra visita risulterà interessante!
Di seguito alcuni spunti su cui lavorare:
Utilizzate la shape cubo pre creare piedistalli differenti dal cilindro (o provate a combinare un cilindro con un cubo per una forma più elaborata)
Create delle mensole sui muri (sempre utilizzando un cubo) per appoggiarvi suppellettili e busti
Provare ad applicare delle lapidi direttamente ai muri (serve o non serve una cornice?)
Nei Megascans sono presenti delle monete antiche... perché non provare a mostrare una collezione su un tavolo?
Cercate di far mente locale su come sono organizzati i musei: cercare in internet qualche aiuto visuale è sempre molto importante!
Ricordatevi che non c'è nulla di sbagliato al momento... Stiamo cercando di imparare le funzionalità di uno strumento estremamente complesso e professionale.
Di seguito alcuni screeshot del mio progetto.
Ricordatevi che state creando un mondo virtuale, le leggi della fisica possono essere manipolate a vostro piacimento!
Abbiamo il nostro modello, utilizziamolo al meglio
Una volta aggiunto il modello al nostro progetto, dobbiamo inserirlo nella scena. Unreal Engine dovrebbe averci aperto automaticamente una finestra del Content Browser (ne possiamo tenere aperte fino a quattro).
Nel caso il Content Browser non si sia aperto, possiamo aprirlo noi dal pulsante Content Drawer e successivamente selezionare Megascans > 3DAssets > Nome-del-Modello
Cosa ci mostra la finestra appena aperta? Possiamo notare una serie di oggetti più o meno incomprensibili. In particolare:
Un materiale (Material Instance)
Un modello (Static Mesh)
Tre immagini (Texture)
Il significato di questi asset va al di là dello scopo di questo manuale: a noi interessa solamente piazzare oggetti in scena! Concentriamoci quindi sul modello.
Torniamo al nostro livello e cerchiamo un posto adeguato per la statua appena scaricata. Nel mio caso ho deciso che sarebbe perfetto inserirla all'ingresso dell'edificio, appena entrati dalle porte aperte. Un ottimo benvenuto per i miei studenti!
Dal Content Browser prendiamo e trasciniamo la statua direttamente in scena
Cerchiamo di posizionarla più o meno dove vorremmo
Utilizziamo gli strumenti di movimento, rotazione e scala per dare le giuste proporzioni al tutto
Se ci interessa vedere la resa finale, possiamo entrare in qualunque momento in Play Mode e controllare che tutto funzioni correttamente.
Per evitare di perdere il nostro lavoro, è consigliabile salvare di frequente il livello.
Dal menu principale, selezionare File > Save All
Diamo alla statua la giusta importanza
La nostra statua è nella posizione perfetta e pare vera ma manca qualcosa... non sembra avere la giusta importanza.
Le manca un piedistallo!
Sappiamo ormai come andare a cercare tra i Megascans, quindi potremmo procedere nello stesso modo. Questa volta invece, vogliamo creare un oggetto nostro, anche se molto semplice: creeremo un piedistallo con una forma (Shape) di Unreal.
Una Shape è una forma primitiva fornita da UE e viene di solito utilizzata per prototipare un livello, creando semplicemente degli ingombri che ci faranno capire esattamente come funzionano gli spazi.
Un piedistallo nel nostro livello non è altro che un cilindro debitamente scalato.
Selezioniamo il pulsante Quickly add to the project > Shapes > Cylinder
Apparirà in scena un cilindro di colore bianco
Spostiamolo e scaliamolo in modo tale che sembri un piedistallo
Posizioniamo la statua sopra di esso
Nel mio caso, i valori selezionati sono i seguenti:
La forma del piedistallo mi va benissimo, ma un "colore su colore" con una statua di marmo non risulta gradevole. Vorrei modificare l'oggetto in modo che abbia un tono più scuro.
In Unreal Engine il "colore" di un attore in scena viene reso da un materiale (Material) che definisce le proprietà della superficie e come questa si comporta una volta colpita dalla luce.
L'uso dei materiali sottintende competenze di modellazione 3D (UV mapping, Normal maps, Diffuse/Albedo, etc.) che vanno al di là del nostro attuale interesse. Useremo un processo molto più semplice, ma comunque con un'ottima resa.
Quixel Megascans, oltre a fornire numerosissimi modelli, include anche una libreria di materiali che possono essere importati ed applicati agli oggetti in scena.
Riapriamo la finestra di Quixel Bridge, se la abbiamo chiusa
Selezioniamo Home > Surfaces
Nel campo di ricerca, inseriamo "nero assoluto granite"
Selezioniamo il modello più scuro che troviamo
Scarichiamolo ed aggiungiamolo al progetto
Una volta importato il materiale, dovrebbe essersi aperta la finestra corrispondente del Content Browser. Notiamo che, a differenza della statua, in questo caso non esiste un modello vero e proprio: il motivo è che abbiamo solamente importato il materiale da applicare alle nostre superfici.
Per applicare il materiale al cilindro:
Visualizziamo il livello
Clicchiamo sul materiale nel browser (la sfera)
Tenendo il pulsante del mouse premuto, trasciniamo la sfera sul piedistallo
Il nuovo materiale è stato applicato e la statua ora assume sicuramente più importanza.
Ricordatevi di salvare la scena per non perdere le modifiche effettuate!
Utilizzare in modo interessante alcuni materiali
Questa sezione è un po' più avanzata: se vi sentite coraggiosi, affrontatela, altrimenti potete tranquillamente saltarla e passare al prossimo argomento.
I materiali che abbiamo utilizzato nella sezione precedente si prestano molto bene a superfici ripetute (una singola immagine viene moltiplicata più volte sull'oggetto stesso a formare un pattern infinito).
Esistono però alcuni elementi che dovrebbero essere utilizzati singolarmente perché non ripetibili (ad esempio, dei poster su un muro).
Una Decal non è altro che un materiale che viene "proiettato" su una superficie (che avrà già un suo materiare) a creare un dettaglio addizionale. Pensate ad un tatuaggio per i bambini e avrete capito il concetto!
Una Decal fondamentalmente è un "cubo invisibile" che può essere spostato nel livello: se intercetta un oggetto, gli proietta il materiale che contiene.
Sembra difficile ma, fortunatamente, anche questa volta i Megascans ci vengono i aiuto!
Torniamo alla finestra di Bridge e andiamo a cercare un affresco da apporre su una parete:
Nella finestra di Bridge selezioniamo la sezione Decals ed inseriamo nel campo di ricerca "fresco"
Scegliete un materiale che vi piaccia: io ho selezionato Roman Fresco Broken Ornate da inserire su una parete all'ingresso.
Scaricatelo ed importatelo nel progetto
Posizionare la Decal
Una volta disponibile la Decal dobbiamo semplicemente aggiungerla al livello e posizionarla correttamente:
Trascinate il materiale nel livello
Troverete un reticolo verde che contiene l'affresco
Muovetelo, ruotatelo e scalatelo fino ad ottenere l'effetto desiderato